柴犬さんの鉄拳7

拳段を目指す獣段アリサの為のブログ

アリサ 1LK

ディープリンク(1LK)下段

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発生16F(cs4~)G:-12 NH:-1 CH:+4

<技説明>

アリサの代表的な牽制&削り技。

微有利~微不利な場面で先っぽを当てる感覚で使う。

4F目からしゃがみ判定となる為上段技をかわしやすい上、

その場で攻撃判定の足だけを前に出すモーションのおかげで

リーチが短い技をかわしながら刺す事も。

 

ノーマルヒットでも-1Fとフレームでみれば微不利の状態であるが、

技後の展開がアリサ主導で進む傾向にある為、

実質的には五分~微有利の気持ちでいても良い。

 

<技後の選択肢>

1.トゥースマッシュ(立ち途中RK)

発生が11Fの中段で、-1Fから出せば相手のワンツー、しゃがパン以外の

ほとんどの技に勝てる選択肢。(ハイキックキャラには注意)

基本かつ安定の選択肢で、一番多く振るべき技。

例えガードされるのが分かっていてもこれを出さないと相手は黙らない。

ただし横移動に対しては弱い。

<狙い>相手が13Fより遅い技で攻撃してくる

<注意>10F~12Fのカウンターからコンボにいけるキャラ・横移動多い

 

2.サッドハウンド(しゃがみ中 3WP)

発生は遅いものの、しゃがみ状態から出るしゃがみステータスなので

相手が上段を出せばかわしながら当てることができる為、

トゥースマで負けるとりあえず生中的なワンツーに勝てる。

また様子見の立ちガードに対しても大きな有利フレームとダメージが取れ、

横移動にもそれなりに当たる。

<狙い>立ちガードで様子見の相手・ワンツーでトゥースマを潰してくる・横移動

<注意>右アッパー等の中段浮かせ技で大惨事

 

3.ツイスト・スラッパー(立ち途中 WP)

中下の二択という意味でサッドハウンドと対になる中段。

こちらもサッドハウンドと変わらず発生が遅い為相手の暴れ?に弱い。

ただし完全に固まっている相手で、サッドハウンドを読んでいる相手に対しては

モーションが似ている事もあって目視からのガードが困難。

特に2~3回転することでサッドハウンドに見える。

 

<狙い>サッドハウンドを読んでくる相手・横移動

<注意>右アッパー等の中段浮かせ技で大惨事

 

4.インバウンドキック(9RK RK)

しゃがみパンチ一点読みで大きくダメージを取る選択肢。

実は上記の3つは全てしゃがパンで止まる。

それを理解している相手に対してしゃがパンを打たないように

これを見せることでお行儀できる。(無意識系の相手除く)

とはいえ、ほぼしゃがみパンチ一点読みでたまに打つべきもので、

普通にこれを出してもそうそう当たる場面ではないので注意。

<狙い>しゃがみパンチであれもこれも潰してくる

<注意>様子見の立ちガード・ワンツーで拾われる

 

5.横移動&横歩き&バックダッシュ(~浮かせ技)

上記の行動は、全て横移動を用いることで非常に厄介なものになる。

逆に言えば、スカ狙いをしないと上記の選択肢は活かせない

だって当たっても浮かない(=減らない)んだから。

アリサはチクチク削り、BDスカや横スカから

アッパーその他でダメージを取っていくキャラだと思う。

スカを取って大きくいくぞという意思を相手に見せることで

相手は「様子を見よう」「ちょっと待ってみるか」となるわけだ。

暴れる相手からダメージを取る為にも、

気持ちよくチクチクする為にも、要所でのスカ狙いは大事になる。

<狙い>相手の反撃をスカして大きくダメージを取る

<注意>画面上方向にしか横移動できないので上手な相手には・・・

 

6.スナップショット(立ち途中 RP)

ただのネタ。

1LK後のスナップショットはジャブやワンツーを潜ってヒットしやすい。

 

7.ローキック(しゃがみ中 2RK)※H29.9.26追記

ダメージが低くガードで浮き確ながら発生12は魅力。

実際に使ってみると拳段以上にはほぼヒットした。

ヒット後は-4Fなので横移動かバックダッシュ、基本は仕切り直し。

精神的にはそれほど不利な印象はないが暴れてみると大体負ける。

 

 

<まとめ>

ディープリンクはアリサにとってやりやすい「場面」を作る技だと思う。

自分の土俵に持ち込んで、そこでしっかり相手を見ながら

適切な選択肢を選んでいくことが、鉄拳で勝率を上げる一つのポイントだ!

 

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そしてお市さんは世界一かわいい (*´ω`*)