アリサ 1LK
ディープリンク(1LK)下段
発生16F(cs4~)G:-12 NH:-1 CH:+4
<技説明>
アリサの代表的な牽制&削り技。
微有利~微不利な場面で先っぽを当てる感覚で使う。
4F目からしゃがみ判定となる為上段技をかわしやすい上、
その場で攻撃判定の足だけを前に出すモーションのおかげで
リーチが短い技をかわしながら刺す事も。
ノーマルヒットでも-1Fとフレームでみれば微不利の状態であるが、
技後の展開がアリサ主導で進む傾向にある為、
実質的には五分~微有利の気持ちでいても良い。
<技後の選択肢>
1.トゥースマッシュ(立ち途中RK)
発生が11Fの中段で、-1Fから出せば相手のワンツー、しゃがパン以外の
ほとんどの技に勝てる選択肢。(ハイキックキャラには注意)
基本かつ安定の選択肢で、一番多く振るべき技。
例えガードされるのが分かっていてもこれを出さないと相手は黙らない。
ただし横移動に対しては弱い。
<狙い>相手が13Fより遅い技で攻撃してくる
<注意>10F~12Fのカウンターからコンボにいけるキャラ・横移動多い
2.サッドハウンド(しゃがみ中 3WP)
発生は遅いものの、しゃがみ状態から出るしゃがみステータスなので
相手が上段を出せばかわしながら当てることができる為、
トゥースマで負けるとりあえず生中的なワンツーに勝てる。
また様子見の立ちガードに対しても大きな有利フレームとダメージが取れ、
横移動にもそれなりに当たる。
<狙い>立ちガードで様子見の相手・ワンツーでトゥースマを潰してくる・横移動
<注意>右アッパー等の中段浮かせ技で大惨事
3.ツイスト・スラッパー(立ち途中 WP)
中下の二択という意味でサッドハウンドと対になる中段。
こちらもサッドハウンドと変わらず発生が遅い為相手の暴れ?に弱い。
ただし完全に固まっている相手で、サッドハウンドを読んでいる相手に対しては
モーションが似ている事もあって目視からのガードが困難。
特に2~3回転することでサッドハウンドに見える。
<狙い>サッドハウンドを読んでくる相手・横移動
<注意>右アッパー等の中段浮かせ技で大惨事
4.インバウンドキック(9RK RK)
しゃがみパンチ一点読みで大きくダメージを取る選択肢。
実は上記の3つは全てしゃがパンで止まる。
それを理解している相手に対してしゃがパンを打たないように
これを見せることでお行儀できる。(無意識系の相手除く)
とはいえ、ほぼしゃがみパンチ一点読みでたまに打つべきもので、
普通にこれを出してもそうそう当たる場面ではないので注意。
<狙い>しゃがみパンチであれもこれも潰してくる
<注意>様子見の立ちガード・ワンツーで拾われる
5.横移動&横歩き&バックダッシュ(~浮かせ技)
上記の行動は、全て横移動を用いることで非常に厄介なものになる。
逆に言えば、スカ狙いをしないと上記の選択肢は活かせない。
だって当たっても浮かない(=減らない)んだから。
アリサはチクチク削り、BDスカや横スカから
アッパーその他でダメージを取っていくキャラだと思う。
スカを取って大きくいくぞという意思を相手に見せることで
相手は「様子を見よう」「ちょっと待ってみるか」となるわけだ。
暴れる相手からダメージを取る為にも、
気持ちよくチクチクする為にも、要所でのスカ狙いは大事になる。
<狙い>相手の反撃をスカして大きくダメージを取る
<注意>画面上方向にしか横移動できないので上手な相手には・・・
6.スナップショット(立ち途中 RP)
ただのネタ。
1LK後のスナップショットはジャブやワンツーを潜ってヒットしやすい。
7.ローキック(しゃがみ中 2RK)※H29.9.26追記
ダメージが低くガードで浮き確ながら発生12は魅力。
実際に使ってみると拳段以上にはほぼヒットした。
ヒット後は-4Fなので横移動かバックダッシュ、基本は仕切り直し。
精神的にはそれほど不利な印象はないが暴れてみると大体負ける。
<まとめ>
ディープリンクはアリサにとってやりやすい「場面」を作る技だと思う。
自分の土俵に持ち込んで、そこでしっかり相手を見ながら
適切な選択肢を選んでいくことが、鉄拳で勝率を上げる一つのポイントだ!
そしてお市さんは世界一かわいい (*´ω`*)