アリサ しゃがみ中 3WP
サッドハウンド(しゃがみ中 3WP) 下段
発生21F G:-11 NH:+5s CH:+5s
<技説明>
アリサの代表的な削り技。
有利な場面の二択に使用したり、しゃがみステータスを利用して
上段を潜りながら強引に削り取ったりする。
ヒット時はそこそこのダメージを奪いつつ5Fもの有利を取れ、
ガードされても痛い反撃を受けない。
なお、技後はアリサ側が立ち状態、相手はしゃがみ状態となる。
<ヒット後の選択肢>
1.ダブルスレッディング1発止め(4RK)
ここでの本命がこれで、一部の回避技を除き全ての暴れにカウンターが取れる。
(しゃがパンは相打ちになるがコンボへ移行できる)
ガードされると確反がある(-13F)が、確反を入れようとすると
2発目がカウンターヒットする事と、名人クラスであまり使用されない事から
毎回確反を入れてくる相手は獣段ではそうそういない。
ちなみにこの技は両横移動にとても弱い。
<狙い>暴れ
<注意>確反のきっちりしたガードの堅い相手(=2発出し切りも混ぜる)
横移動がうまい相手(餓狼~大蛇ではあまりいない。鬼熊でたまに)
しゃがみガードに当ててもリターンが少ない(-4F)
2.ディープリンク(1LK)
二択なのだからしっかり下段も打っていくことが大切。
フレーム的にはトゥースマと相打ちになる状況なので
(捌き・ジャンステを除き)浮かせ技で割り込まれることがない。
ダメージを取りつつの攻めの継続である為、
相手に延々と削られている印象を与えられる。
「そろそろ暴れてくるか」という意識は常にもっておきたい。
ライトゥーで暴れられると一気に捲られてしまう。
<狙い>立ちガードを固めている
<注意>捌き・ジャンステ暴れ
3.インバウンドキック(9RK RK)
ノーマルヒット不利のダブルスレッディングとディープリンクでは
相手側は捌き一択で安定行動となってしまう為、
捌きやしゃがみに対して強い選択肢も準備しておく必要がある。
4RKに比べ確反が容易で、かつキャラによっては手痛いおつりが待っているので
立ちガードの多い相手に対しての連発は危険。
<狙い>暴れ・捌き・しゃがみガード
<注意>立ちガード安定の相手・立ち途中12~13Fの痛いキャラ
4.ファインドガジェット(4LP)
ローリスク・ローリターンの中段。
ヒット・ガードを問わず相手との読み合いを継続したい人向け。
しゃがパンで相打ちとなる為、この状況で使っていくかどうかは個人の好み。
この技は右横移動に弱くこの状況下でも簡単に避けられてしまうが、
技後の相手はしゃがみ状態となる為画面奥にしか横移動できない。
これは1P側と2P側で変わってくる為こちらから見て判断するのは難しいので、
「避けてきたらもうやめなきゃ」程度の意識はもっておいた方が良いかもしれない。
ただ獣段で相手の技を食らった後の横移動が徹底できている相手はそうそういない。
羅段のサブと当たった時にそういった体験をする事があるかも、という程度。
<狙い>捌き・しゃがみガード
<注意>横移動がうまい相手(餓狼~大蛇ではあまりいない。鬼熊でたまに)
5.しゃがみ~択
サッドハウンド後は暴れない相手はとにかく暴れない傾向にある。
そこで割り込める選択肢や、プレッシャーをかける選択肢もあった方が良い。
そこでおすすめなのが、技後にしゃがみ二択をもう一度かける方法。
サッドハウンド~サッドハウンド、サッドハウンド~WP投げなども
実際にやられてみるととても嫌らしい。
もちろん相手の暴れ意識をしっかり刈り取っておく必要があり、
それには上記の選択肢で相手をお行儀させている、というのが前提となる。
<狙い>こちらの行動を待っている
<注意>画面を見ずにとにかくボタンを擦っている相手
<デストロイフォーム移行時・ヒット後の選択肢>
サッドハウンドは 「しゃがみ中3WP n WP」と入力することで
デストロイフォームへ移行することができる。
ヒット時のフレームは変わらず+5F(LP LP WPと同じ状況)となる為、
シュレッドチッパー(DF中 LP)が割り込めず強力なので
ヘルツブレード・スカッド(DF中 2LP)との中下の二択を軸に攻める。
・・・なぜか柴犬さんが使うと読まれてしまってうまくいかない。
また使ってみようかしら・・・?
<まとめ>
この技のヒット後は完全に自分のターンであることを認識し、
しっかり二択、時にはがめつく攻めるぐらいの意識をしっかり持ちたい。
市さんの視線をガードしてしまうと30Fぐらい不利になる。
もはや撫でる以外の選択肢は許されない。