柴犬さんの鉄拳7

拳段を目指す獣段アリサの為のブログ

キング対策①

今回はキングが近距離で使う細かい手技について。

慣れないと見分けがつかないので、対処と共に並べていく。

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掌底(LP RP)上上

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1発目 発生 10 G +1 NH +8 CH +8

2発目 G -1 CH +6 CH +6

特筆すべき点のない一般的なワンツーだが、

派生に割れない中段と投げ掴みがある。

派生の投げはRP抜けだけしかない。

 

 

掌底アッパー(LP RP LP)上上中

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G -4 NH +5 CH +10

ワンツーをガードすると割り込めない中段。

神反応の最速なら左横でかわせるがまず無理。

若干のディレイがきく。

 

ガード後は何の旨みもなし。安易にワンツーを返すと横で避けられる上、

RKや右アッパー等の大きな二択はしゃがパンアッパーで割られてしまう。

ノーマルヒット時はキングの中段に割り込めない為立ちガードが基本。

相手の傾向を見るしかない。

3発目カウンターヒット時はワンツーが確定する。

 

 

10連コンボ5発目(LP RP LP LP RP)上上中中中

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5発目 G -10 NH +1 CH +1

10連コンボといえば初心者御用達のように思えるがキングのそれは実用的。

4,5発目が通常の立ち合いで使用される3LPRPと同性能だから。

そして、掌底アッパー3発目がNHで5発目まで連続ヒットする上、

6発目の存在がある為5発目への確反が狙えない。

ちなみにこの10連の6発目は下段。捌きたい。

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掌底アッパー~投げ掴み(LP RP LP WR)上上中上

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掌底アッパーから流れるように投げに移行する。

この投げはRP抜けしかない為、見てから確実に抜けられるようにしたい。

注意すべきは抜け後が五分であるという事。

タックル(パワクラ)を置かれると全ての上中段が負けてしまう上、

ライトゥーを擦っているキングも多い。

 

 

ライトストレート~レフトアッパー(RP LP)上中

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1発目 発生 10 G +1 NH +7 CH +7

2発目 G -2 NH +5 CH +5

個人的に超強いと思う逆ワンツー。

初代TAG時代にこの技を攻略する為にジャブをしゃがんでトゥースマで

割り込む練習をしていたのがとても懐かしい。

 

注意すべきは2発目ガードで2フレしか不利にならないという点。

 

キング側は横移動、ライトゥー、12Fカウンター狙いの4LP、2LPRP等々

じっとしている事は少ないが、アリサはRKを軸にすれば

キング側の選択肢のほとんどに対応できる為、恵まれている。

しゃがパンだけは打ってはいけない。

 

 

ダブルフックインパクト(3RP LP)中上

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1発目 発生 13 G -6 NH +3 CH +3

2発目 G -4 NH 追撃 CH 追撃

キング版アパスト。

カウンターのみ連続ヒットする。

2発目ヒットで追撃が確定するが、しゃがまれた時の硬直が長い。

しゃがんで浮かせられればとても楽。

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身内ではハトの頭のキングが時折ディレイをかけて出してくる。

 

 

エルボースマッシュ~エルボーフック(3LP RP)中中

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1発目 発生 14 G -1 NH +3 CH +3

2発目 G -10 NH +1 CH +1

通称「エルフク」

若干のディレイがかかる。

こちらはノーマルヒットで連続。

3RPLPとの違いは2発目が中段で10Fの確定があるという点。

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1発目のモーションの違いをしっかり認識して2発目に備えられれば

出し切りの多い相手にリスクを負わせることができる。

ただ、1発止めも多い為意識のしすぎはメモリの(ry

 

なお、この技はニュートラルガードで2発目がガードできない。

1発目を見たら必ずレバーを後ろに入れるようにしたい。

 

 

スプリントフック~クロスアッパー(4LP RP)上上

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1発目 発生 12 G -8 NH +3 CH コンボ

2発目 G -13 NH +5 CH +5

通称「スプフク」

1発止めは12Fの上段カウンター技。他キャラの生蹴りにあたる。

2発出し切りは確反用。結構減る。

ちなみに2発目を出していると1発目がカウンターヒットしても

崩れダウンにならずコンボにいけない為、

立ち合いでいきなり2発出し切りをぶっぱなしてくる相手はいない。

よって、2発目をしゃがむ意識はそれほど必要ない。

(相手の確反ミスを狙うなら話は別だが・・・)

 

 

エルボーインパクト(6RP LP)中上

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1発目 発生 15 G -11 NH +2 CH +2

2発目 G -9 NH ダウン CH ダウン

連続ヒットする中上段の攻撃で、スカ確技としてよく使われる他、

壁際では壁強狙いでブッパなしてくる。

2発目をしゃがめないとリスクを負わせられない。

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面倒な事にこの技にはコンボ始動の中段派生がある。

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2,3発目は連続ヒットして浮く。

ただしガードした場合は2発目は-13Fs、3発出し切りは-15Fで浮き確。

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身内では大きな力を持ってそうな名前のキング使いが中距離で突然出してくる。 

 

 

 

レフトストレート~ライトアッパー(2LP RP)特中 中

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1発目 発生 10 G -5 NH +6 CH +6

2発目 G -11 NH ±0 CH ±0

通称「しゃがパンアッパー」

ガード時に確反あり、ヒットしても五分である点を覚えておきたい。

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ラウンドトリップチョップ(立ち途中RP RP)中中

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発生 14 G -12 NH +12g CH +12g

基本出し切りの立ち途中技。連続ヒットし、40近いダメージを奪う。

主に確反用として使われるが、ミスや勘違いでガードできる場合がある。

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しっかり確反を返したい。

 

 

 

とりあえずはこんなところ。

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