ポール対策①
最近ポールを触っているので、独断と偏見による固有技対策を。
今回は某べこポール限定の話ではなくもう少しだけ高度なお話。
双斧(4LP RP)上上 ホーミング
1発目 発生 12 G -9 NH +2 CH +2
2発目 G -5 NH ダウン CH ダウン
柴犬さん命名「腕ぶんぶん」
アリサのRKよりも早い12Fのホーミング。
1~2発目がノーマル連続ヒットし、12F確反としても非常に優秀。
立ち合いで突然出すのは基本的に1発止めであるが、
獣段では連続ヒットを狙ってぶん回してくるプレイヤーもいる。
立ちガードしてしまっては-5Fとポール相手には全く安心できないフレーム。
是非2発目をしゃがんで浮かせたいところであるが、
厄介なことにこの技は2発目にディレイがきく。
そしてそのディレイを臭わせながら図々しく中段を出してくるプレイヤーもおり、
舌なめずりしながらしゃがんでいるとポンケンが顔面にささることになる。
よって、最も安定する行動は一瞬しゃがみから
最速で2発目がくれば立ち途中で反撃、
2発目がこなければそのまま立ちガード、という方法。
せっかく1発目をやり過ごしたのに守りに徹しなければならないのが不満?
ヒット確認から2発目を出してくるプレイヤーもいるのに?
鉄拳はそういうゲームだ。
鉞打ち(6WP)中段
発生 20 G +3s NH +8s CH ダウン
ガードで不利+しゃがみになる中段。
ガード後にお互いその場から技を出す場合は
トゥースマがハイキックでカウンターで取られる状況。
中段では鉄山(2WP)が割れない連携になるがさすがに見ない。
ポール3LPはしゃがパンで割れる。
3F程度の不利なので横移動も視野に入れたいところであるが、
しゃがみ状態になる為、1P側では左側横移動しかできない。
これではポール側の鉄板のRKが避けられないので、
素直にバックダッシュするか立ちorしゃがみガードが安定する。
ポールが割れる動きをしてきて初めてこちらも動きを見せる。
疾風鉄騎(66RP RP or しゃがみ中3RP RP)※キャンセル時の対応
崩拳や浴びせ蹴りを避けようとして右横をしていると引っ掛けにくる疾風。
ここから上中下に派生があるが、中下は2発目をキャンセルできる。
特に下段のキャンセルはガードタイミングまでしゃがんでいると
そこからのポールの択に付き合わされてしまい面倒臭い。
かといってその下段を食らっても痛い為、博打のキャンセル読みも辛い。
ここでのポイントは、ポールがしゃがみ状態であるということ。
ポールはしゃがみ状態から出せる強力な下段がなく、
仮にこの場面で霹靂(2RK~)を出そうとすると
必ず横移動を挟まなければならない。
そしてこの横移動を挟むという行動は、
時間の消費と「前に出にくい」事を意味する。
よって、この場面で最も手堅い行動はバックダッシュ。
距離を開ければ霹靂はクリーンヒットせず、2発目以降をガードできる。
他の技ならそのまま立ちガードとなりこちらの番手になる事が多い。
霹靂1発目のダメージとその場生ローは必要経費と割り切る。
ちなみにここでの基本線はその場での立ち途中LK RP辺り。
素直にその辺を出してくるポールにも対応ができるよう
しっかりとポールの動きを注視しておきたい。(2発目しゃがみ等)
また、ポールのしゃがみ状態からの下段といえば軍馬がある。
これはバックダッシュにも余裕で届く為、見てガードor捌くしかない。
来るかもしれないと頭に入れておけばおっさんでも見える。
どうしても見えない人はお疲れ様です。
凱風2発目ホールド〆コンボへの対応
ポールのあらゆる浮かせ技から〆に使える凱風。
1発目ヒット時に受け身を取らなければコンボ火力が跳ね上がる。
(後転受身はコンボ中にレバー4を入れっぱなしで可能)
比較的安い右アッパーノーマルヒットからでも80近くなる。
後転受け身を取れば2発目はガードでき、ダメージが50程度になるが、
8F不利+しゃがみと厳しい状況を強いられる。
食らっている側が任意で火力重視か起き攻め重視かを選べるコンボだ。
どちらが得策かはそこまでの立ち合いでの優劣や
互いの体力差などで変わる為、ここで断言することはできないが、
「上手な人は大体受け身を取っている」という事実が
受け身を推奨する理由としては充分ではなかろうか。
そして受け身後の行動であるが、
ここでもバックダッシュが安全な行動といえる。
(起き上がり後にレバーを4444・・・・で可能)
何より「その場霹靂」の回避が優先される為。
相手のコンボが甘く凱風1発目の間合いが浅ければ
その場霹靂の1発目が届かないような状況も充分あり得る。
<まとめ>
これらは全て読み合い(ジャンケン)でもあるので
これをするのが一番、というものは存在しないのが当たり前だが、
何を軸に行動するか、何に注意すべきかの知識はあった方が良い。
そして、こういった知識を備えておけば
何も知らずに立ったりしゃがんだりするのに比べて対戦が楽しくなるはず。
分からん殺し以上に楽しくないものはない。
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