ラッキークロエ対策②
久々の更新です。
穴だらけと言われるクロエですが知らなければ強い。
少しでも知識の補強を。
ポイントL~C・アップロック(LP RP)上中
1~2発目は連続ヒットでさらにここから3種類の派生があり、
3発目はどれも2発目カウンターヒットで繋がる。
派生は上段と中段のみである為立ちガードしていれば問題ないが
LP派生以外は確定がなく、ガード後も有利は大きくない為
垂直ライトゥーや横を絡めた逆択に悩まされることになる。
この連携のポイントは、2発目をガードしていれば
中段派生はどちらも右横移動でかわせるという点。
(RP派生ならどちら側横移動でも回避可能)
上段派生はもちろんしゃがめば浮き確。
派生出し切りを多用する相手はそうそういないかもしれないが、
全ての派生が浮き確であると分かっているかどうかは大きい。
C・グラインダー~スクート(1RK RK)下中
下段中段の連携で、さらにここからスクート(66RK)派生へ。
立ち合いの中でもそれなりに使われる技なのでポイントを整理したい。
・1発目ヒット時でも2発目がしゃがパンで割れる
上段のジャブではスカる場合が多いのでしゃがパンが安定。
2発目は横移動では回避できず、2発止めガードでクロエ側は1F不利のみ。
スクート派生も出し得感のある派生なので反応できれば止めたいところ。
しかしクロエ側も1発止めから8LKというセットプレイがある。
1発止め自体はNH-5Fだが、8LKの強烈なスカ性能により
例えばブライアンだとしゃがパンはもちろん
ジャブやハイキック、3RPも全てスカる。
もちろんフレーム的にはガバガバなので19Fまでで
リーチの長い技であれば割り込み可能。
さらに言えば1発止めから横移動もよく用いられる為
空中拾いのできるホーミングがあれば便利。
・1発目ガード時は浮き確(-16F)
1発止めはガード時-16F。
さらに2発目を出していれば20F以上の技で割り込む事が可能。
スクート~(66RK~)中段
発生26F G -1 NH +3 CH +12
1RK RKの2発目と同じ技。
ここから3種類の派生があり、さらにそこから派生に繋がる。
・RK派生(中段)
NHコンボ始動の浮かせ技。
1発目、2発目共に直前の技をガードしていれば割り込みが可能。
1発目は12Fまでの技で割り込み(空中拾い)が可能。
ちなみに両横移動も可能。
後述のWK派生が割り込み不可のカウンターコンボ始動となっている為
割り込みよりはリスクが低く抑えられると考えて良い。
なお、2発目を出していた場合は空中拾いとなる為、
空中コンボに移行できる技をチョイスしておいた方が良い場合も。
1発目ガード時2発目は15Fまでの技で空中拾いが可能。
・WK派生(中段)
CHコンボ始動技でスクートから割り込み不可。
横移動も不可能ではないがアリサでも難しい。
1発止めはガードしても-3Fとほぼ出し得技。
さらに2発目にも割り込む事ができず2発目もCHコンボ始動となっている。
ただしこの2発目まで出し切れば-16sで浮き確。
・1RK派生(下段)
先述の1RKへの派生。
スクートをガードしていても割れない・横不可・飛べない。
これにより1RK RK~1RK RK~1RK RK~・・・という無限ループが可能。
延々と無限ループを繰り返す相手には
先述の通り1RK RKの間をしゃがパンで割るか
1RK部分をガードして立ち途中技で浮かせるかになるが
クロエ側も他の派生や、派生を出さずの8LK暴れ等があるので
当然ではあるが読み合いであって安定行動はない。