ジャック対策③
最近ジャック使ってます。
今回はパルスナックルを軸にした壁際の攻めについて。
パルスナックル(しゃがみ中1LP)下段
発生 12F G -8 NH +6 CH +6
しゃがみ状態からのマシンガンナックル。
ガードで確定がなくヒットで6Fもの有利を得る。
ダメージも15と、生ロー発生の技としては非常に高い。
しゃがみ状態からしか出ない技だが、
ジャックでしゃがみ状態を得ながら有利を得る技は
(1LPヒット時を筆頭に)軒並み間合いが離れてしまう。
通常の立ち合いでの生しゃがみから使用されてもプレッシャーは強いが
特にその強さを最大限に発揮できるのは壁際。
ヒット時に再度パルスナックルを出されると割り込めないのはもちろん、
ライトゥー等の一般的なジャンステで飛べない。
(発生6Fまでのジャンステなら割り込み可。アリサの場合は4WKが6F)
パルスヒット~パルスは横移動でも回避できず、
ガードしても確定がないので捌くしかないが、
対策②で述べたリアクターエルボーを筆頭に
この場面でのジャックは中段の選択肢も豊富。
なお、パルス→パルスではなく
マシンガンナックル→パルスナックルであれば左横で回避可能。
壁際での常套手段なので覚えておきたい。
・バンプストッパー(立ち途中RP LP)中中
発生14Fの中段でパルスヒットから割り込み・横移動ともに不可。
1発目はガードしても確定がなく、派生の2発目がCHコンボ始動の為
1発止めをガードしても手が出しにくい。
2発出し切りはガードで14Fまで確定だが強制しゃがみなので注意。
・スイングRナックル(しゃがみ中3RP~)中~派生
上中下の派生をもつ発生18Fの中段。
パルスナックルヒット時でも11Fまでの技で割れる為、
多用してくるようなら11Fハイキック持ちは暴れる理由になる。
逆にしゃがみNHでも2発目まで繋がり、
特に上段派生は追撃まで入りダメージが高い為
パルスナックルをしゃがもうとしたり捌こうとしていると思わぬダメージに。
・バイオレンスアッパー(立ち途中LP)中段
ガードで13Fまでの確反があるものの
割れない中段の中では最もリターンが大きい。
左横への判定が非常に弱い為、マシンガンナックルヒット後だけでなく
パルスナックルヒット後でも左横で容易に回避できる。
さらに意外とリーチは短いので壁際以外で使用される場合は
バックダッシュで回避できる。
・ロケットキック(66RK)中段
発生は遅いもののガードで確反がなくNHで壁強を誘発。
この場面に限ったものではないが、壁を背負った時の66RKは
ジャック側にとってローリスクハイリターン。
壁際固めから一呼吸置いての66RKは非常に強力。
・リアクターエルボー(9RP)中段
対策②で取り上げた強い技。
ジャンステがありガードしても4F不利の強制しゃがみ。
・パニッシュメントメガトン(9WP 23RP)上投
普段は40ダメージだが壁際では壁コンまで含め60以上と痛い。
一応パンチ部分は4入れでジャストガード可能。
その場合は18Fまで確定するが間合いが非常に遠くなり確定する技は限られる。
<まとめ>
とにかく壁から逃れるのが先決。
横に軸をずらしていきたいところだが
リアクターエルボー後やマシンガンナックル後は
強制しゃがみになっており避け方向が限定される。
2P側ではパルスやバイオレンスアッパー等
横に判定が弱めの技すら回避できないので注意。
暴れる場合は11Fまでの上段技が良い。
しゃがパンを出してもどうせ主軸になる技は割れず、
リアクターエルボーでスカされるリスクが生じる。