アリサ DFまとめ
アリサの花形、DF(デストロイフォーム)について。
使わなくても勝てるけど、使った方が楽しいチェーンソー。
個々の技と主要移行技後の状況についてまとめてみる。
獣段でのDFはほとんど分からん殺しなので、
基本的にフレームを絡めた上中下の3種類の技で問題ないが
本記事ではしっかり対応してくる高段サブへの対策についても言及する。
ただし、DF壁際起き攻めについては自分が普段あまり使わない為、
記事中に誤まりがあるかもしれない点をご了承頂きたい。
<DF中の技:基本の3種>※コマンド表記は全てDF中
ヘルツブレード(6LP)上段
発生:12F G:±0 NH:+11 CH:+11
ジャンステにしか当たらない6RPを除けばDF中最速の技。
ガードされても五分。
DFを知らない相手にはとりあえず連発してみるとよく当たる。
6LP→6LPはジャブやしゃがパンに負けるが、横移動でこれを回避できる。
DFを理解している相手にはこれをガードさせての横移動が強い。
シュレッドチッパー(LP)中段
発生:14F G:-9 NH:ダウン CH:ダウン
二択の主軸となる最速の中段。
ヒット後のブラスタードリル(6WK WP)の回避が難しくダメージも取れる為
有利を取ったら下手に小細工せずこれさえ出しておけばという話も。
確反はないが、ガードされたら攻め継続は不可能。
チェーンソーをそっ閉じしよう。
ヘルツブレード・スカッド(2LP)下段
発生:20F G:-12 NH:-2s CH:-2s
しゃがみステータス(4F~)付きの下段。
ガードされると軽い反撃を受けるが捌きは不可の為リスク低め。
ヒット後は微不利となるが横移動を盾に攻めを継続することも可能。
また、この技ヒット後は相手が軸ズレを起こす為
横に判定の弱いしゃがパンやトゥースマで反撃しようとすると
明後日の方向に攻撃してしまい、DF中LPやRPが確定する。
<DF中の技:立ち回り応用編>
デスマリオネット(WP)上段
発生:16F G:±0 NH:ダウン CH:ダウン
対横移動の主力。
ガードされても五分だがガード後にワンツーを返してくる相手が多い。
空中の相手に当てればスクリュー誘発。
シュレッドアッパー~ロケットパンチ(RP ヒット時LP)中段
発生:20F G:-8 NH:コンボ CH:コンボ
DF中の技で最も大きなダメージを見込める。
RP単発でもWPで拾えるが、ヒット時LPでさらに大ダメージに。
追加のLPはヒット時しか出ない為、とりあえず入れ込んでおいて差支えない。
上段潜り性能を活かして6LPやWPをガードされた際に
反撃のジャブや生蹴りを狙うネタも。
発生:29F G:-9s NH:ダウン CH:ダウン
ジャンプステータス付きの中段。あまり見ないのでかっこいい。
ヒット時は2LP、壁際なら2RPホールドで追撃可。
ヘルツブレードトマホーク(4RP LP)中中
発生:18F G:-8s NH:ダウン CH:ダウン
1発止めは確反があるが、2発出し切りは連続ヒットかつ確反がなくなる為、
基本は2発出し切りで運用する。
2発目がダウンにも当たる為、起き蹴りと寝っぱに両対応できるのが魅力。
あと、見た目が一番かっこいい(個人の意見です)
イベイシブスラッシュ(2or8WK LP)横移動~中段
デュアルブート中に横移動LPでも同じ技が出る。
回避性能は高いものの派生LPが浮き確な上、中段派生しかない為使いにくい。
さらに派生技入力の受付時間が長くレバー入れも無視される為、
回避後にLPボタンやWPを使用した他の技が出せないのも辛い。
<DF中の技:壁際編>
ヘルツブレード・ディアボロ(6WP)中段
発生:23F G:+7 NH:ダウン CH:ダウン
ガードさせて7Fもの有利を得られる中段。
発生が遅いだけでなく、リーチが致命的に短い為壁際の起き攻め用。
WPの追加入力で派生が出るがこちらはあまり使う機会がない。
クロックセッティング(2RP)下段
発生:30F G:-14 NH:+2 CH:+2
一発入れば最後まで入り続ける・・はずが途中から距離が離れてしまって
連続ヒットしない為、原則として壁際限定の使用となる。
主に壁際起き攻めで6WPとの二択に使用する。
ホールド入力でダメージアップ。
<主なDF移行技とその後の状況>
・ストップビット~DF(LP LP WP)
・サッドハウンド~DF(しゃがみ中 3WP WP)
どちらもヒット後は+5Fとなり中段のLPが割れない為、
2LPとの中下の二択をかけていく他、
画面を見てないDFをよく分かっておらず初弾ガード一択の相手に対しては
6LPでワンテンポ置いてから攻める等の工夫もアリ。
横移動する相手にはWPとなるが、WPはジャブ、しゃがパンで割れる。
LPLPガードされても横移動で相手の技を回避しやすいフレームの為、
積極的に2LPと横移動で逆二択を仕掛けていくのもアリ。
横移動から出していく技はLPがおすすめ。
・サイクロンミキサー3発出し切り(3LP LP RP)
3発目ガード後+6Fの状況で、中段のLPの他、横移動に強いWPもジャブと相打ち。
この場面でも基本はLPと2LPによる中下の二択。
3発目ヒット時は+8Fでフレーム的には状況はほぼ変わらないが、
相手が固まりがちになる為、デュアルブート(6WK)に移行する等
好き勝手に動き回るのも良いかもしれない。
なお、今回の記事ではDBには触れていないが、DB中LPの上段は
ガードされても+9Fとなる為結構なプレッシャー(or分からん殺し)になる。
・セッション~DF(6RP WP)
ヒット時+7F、ガード時-4Fで、技後の行動はLP LP WP後と同様。
ただこの技は若干こちらの右側に軸ズレを起こす為、
右方向に横移動することで相手の技を回避しやすい。
クイックアクセス(LP RP)
ヒット時+1F、ガード時-9Fで、ヒットしていても状況は良くない。
ただし2LPや9WP等のステータスを活かせば強引にねじ込む事も不可能ではない。
空中コンボ〆でこの技を使ってDFでの起き攻めをするプレイヤーもいるらしいが
無理に使っていくほどの強さは認められない。
ダブルスレッディング~DF(4RK LK WP)
壁際でDF起き攻めをする為の本命その1。
コンボの〆にする事で先述の壁際起き攻めに移行することができる。
ワームアタックハッキング(66WP RP)
壁際でDF起き攻めをする為の本命その2。
壁ヒット(やられ)中の相手にこれを当ててDF起き攻めに移行する。
立ち合いでは浮き確な為、リスクリターンが釣り合わず使いにくい。
<まとめ>
DFには右アッパーやライトゥーのようなお手軽な浮かせ技がないが
その一方でほとんどの中段技に確定反撃がなく、
軽い確定のある下段技も捌きができない為
ローリスクミドルリターンな形態であるといえる。
最も大きな欠点はジャブやしゃがパンが出ず最速が12Fの上段となる事から
五分程度の状況で発生負けしがちなところ。
ただしそこは横移動を駆使して相手の発生の早い技に対応することで
充分補うことが可能であると考える。
よって、対応できない相手には基本的に割れない連携、
DFを理解している相手には横移動(~LP)を絡めながら戦うようにしたい。
お市さんの牙はチェーンソーよりも鋭いんだゾ♪