アリサ 4LP
ファインドガジェット(4LP) 中段
発生15F G:-5~-4 NH:+8~9 CH:+8~9
<技説明>
アリサの代表的な牽制&削り技Part 2。
発生は一般的な右アッパーと同等。
この技の特徴は技後にしゃがみ帰着である点と
ガード・ヒット時のフレームが優秀な点。
つまりこの技もディープリンクと同様に
当てることではなく触れること。
要は展開作りを目的としている。
中段なのでディープリンクと違って立ち合いで振ってもヒット率は高くない為、
ガード後の展開を意識しながら振るのがポイント。
とはいえ、もちろんヒット後の大きな有利フレームも大きな魅力であるので
ヒット確認を頑張って、そこからの展開でしっかり相手を追い詰めたい。
<被ガード後の選択肢>
1.横移動・横歩き
-5Fは横移動をするフレームとしては若干苦しいものの、
アリサの横移動性能と展開の早さ・技後の距離から、充分横スカが狙える。
しゃがみ帰着という特性上、画面奥にしか移動できない為
高段でアリサ慣れしている相手には画面奥に強い技で
横移動が潰されるケースも考えられるが、
相手にしてみても1P,2Pで技が変わってくる為難しい。
獣段でそこまでできる相手はまずいないので、
2,3回潰されるまでは横移動を続けても構わない。
大切なことは、横移動をしながら相手が何をしているかを見極めること。
<狙い>横に弱い技による反撃・相手を観察
<注意>横に強い技による反撃
2.サッドハウンド(しゃがみ中 3WP)
暴れ。
-4Fから20Fの技を出すという、フレーム的にはあり得ない暴れになるが、
しゃがみ帰着からしゃがみステータスなので相手の上段に一方的に勝てる。
確定のない技に対してとりあえずワンツーを振る相手に非常に有効。
使いすぎは禁物だが、スカ狙いのアリサにとしては相手に様子見で
慎重に立ち回られると空回りしかねない為、こういった暴れも必要。
こういった行動がハマり出すと相手は無理な攻めが増えたりするもの。
アリサのペースだ。
<狙い>手癖でジャブ・ワンツーを擦る相手
RKカウンターを取りたくて仕方ない相手(シャヒーンとか一美とか)
様子見で固まっている相手
<注意>右アッパー等の中段浮かせ技で大惨事
3.立ちガード・バックダッシュ
不利フレームには必ず必要な選択肢。
特に横移動を潰してくる相手に対しては、まずはガードを固めて対策を考えたい。
確定はあるか? ジャブ暴れで割り込めないか? 等々。
(17F以上の技で返してくるならトゥースマで割れる。例えばフラヒとか拾える)
<狙い>わがままを許してくれない相手・確反のある技で反撃してくる
<注意>相手が調子に乗って大きな二択を仕掛けてくる
<ヒット後の選択肢>
1.サッドハウンド(しゃがみ中 3WP)
鉄板連携。
アリサを知っている相手なら「ああ、またこれか」と思う程の定番。
故に対策(捌き)されやすくこれだけで勝てる連携ではないが、
この選択肢を軸に攻撃を組み立てるのがこの場面の鉄則。
捌かれるのを恐れてこの技を出さないと、他の選択肢が活きない。
(もちろん当たり続ける相手には出し続けて良い)
フレーム的には発生の早い中段で割れるが、そこもポイントの一つ。
割れない連携で暴れ続ける相手は鬼熊にはいない。
割れるからこそ相手は暴れる。だからカウンターが取れる。
<狙い>立ちガードを固めている・ジャブやハイキックで暴れている
アリサを知らないっぽいぞこいつw
<注意>初っ端から捌きを仕込んでいる・ライトゥー暴れ大好きっ娘
2.ツイスト・フラッパー(立ち途中 WP)
サッドハウンドの対になる選択肢。
ガードされても確定のない中段で、横移動に強い。
ちなみにヒット時は一瞬8入れからの2LKが確定する。
<狙い>捌き・しゃがみガード・横移動
<注意>
3.トゥースマッシュ(立ち途中 RK)
割り込み不可の中段。
リターンは小さいものの、リスクも極めて小さく、
ガードされた後の状況も読み合い次第でスカ確を狙える。
上記二つの選択肢ではどちらもしゃがパンに潰されてしまう為、
トゥースマの存在も忘れてはならない。
なお、完全に読み切った場合はインバウンドキックがハイリスクハイリターン。
スカが見込めなかったりダメージが取れない場合は
直接二択を選択する判断も決して悪くない。
ただし連発は禁物。
<狙い>暴れ全般・捌き・しゃがみガード・横移動
<注意>
4.ファインドガジェット(一瞬8入れ~4LP)
個人的に推したい連携。
しゃがみ状態の為一度横移動を入れて立ち状態に戻さなくてはならないが、
入力がしっかりしていれば割り込み不可。
特に、サッドハウンドを捌いてくるようなアリサ慣れしている相手に有効。
相手がアリサを理解していれば理解しているほど「鬱陶しい」と感じるはず。
だってまたファインドガジェット後の読み合いをしなければならないのだから。
<狙い>アリサ慣れしている相手・しゃがみ(捌き)、暴れ全般
<注意>自分で作っている早い展開にしっかりついていけるかどうか
右横移動で浮く
<まとめ>
ファインドガジェットはヒット・ガードどちらも行動を変える必要がある技。
この技の後にどういった行動を取るか。センスが問われる。
とにかくワンパターンにならない事が重要だ。
<おまけ>
1.この技と3LPは右横移動にペラい。すごくペラい。
相手が近距離で右横移動ばかりしているようなら、
少なからずアリサを知っていると考えて良い。
(ちなみに1LKは右横移動に強い)
2.4LPヒット後は8F有利。1LKの発生は16F。
一般的なライトゥーのジャンステ発生は9F~。
つまり4LPヒット後のしゃがみロー2種はライトゥーが間に合わない。
これ豆な (-ω-)b
3.この技は空中の相手にヒットするとコンボに移行できる。
そのままLP RPと入力して立ち途中LP RPを出していつものコンボへ。
これができると相手のジャンステに対してのプレッシャーが上がる。
そして市さんはアリサよりもかわいい。