エディ対策①
<ヘランパゴの確反>
みんな大嫌い、分からん殺しの代表格カポエラ。
エディ側も苦しい場面は多々あるらしいが
それを知らなければ延々と択をかけられ続ける。
浮かせ技をガードして反撃したら浮かされるとか憤怒不可避なので
少しずつでも対策していきたい。
今日はエディの浮かせ技、ヘランパゴの確反について。
直で出せる他、様々な技から派生する。
ヘランパゴ(2 【LK LK】 or 66 【LK LK】)中段
ヘランパゴ単体は発生20Fの中段。
直のヘランパゴは発生が遅く潜り性能も高くない為
それほど多用される印象はない。
ベンリン~ヘランパゴ(4LK LK)中中
発生13Fの中段で、カウンターで連続ヒットしてフルコンボへ。
ノーマルヒットなら2発目はガード可能。
横に弱い点を除けばカズヤの忌怨拳とほぼ同性能といえる?
フズィラール~ヘランパゴ(立ち途中LP LK)上中
こちらは1発目が上段でノーマルで連続ヒットする。発生は同じ13F。
基本的には確定反撃用の技だが、獣段~拳前半辺りでは
しゃがみ帰着の技から振り回してくる輩もいる。
トロッカ・エ・ピィアオ~ヘランパゴ(【LK RK】LK)下下中
下段からの派生で、この他に中段の派生や座り、逆立ちに移行できる。
面倒臭そうだが、1,2発目をガードすれば止まって浮き確、
ヒットしていればノーマルヒットでコンボ移行の為、
派生で揺さぶられる事は多くない。
どの連携もヘランパゴに派生すれば強制的に座り状態に移行する。
エディ側にとっては苦しい状況であるが、
分からん殺しをされている方にとっても非常に迷惑な話。
判定の高い技で反撃すると、座りにスカって逆に浮かされてしまう為だ。
しかしこれらの技、実は痛い確反がある。
この技の後は、14Fの間空中判定となっている。(立ち途中派生のみ15F)
つまり、座りに届く14Fまでの確反で浮かせる事ができる。
アリサ:3LP LP
2RK WPや、4RP RKに繋ぐことでスクリューまでもっていける。
ジョシー:3RK6 LP
あまり刻み過ぎるとスクリュー後が遠くなりすぎる為、
画像のようにツーハイ~スライドイントルネードコンボ辺りが安定。
脊髄反射でLKで返してしまいそうになるがLKは座りに届かない。
残念ながらギガースはスクリューに繋がる反撃は発見できず。
3LK LP~3LK WP WP辺りで妥協するしかないか?
一美は言うまでもなく重ね暁(3LP)
バージョンアップでリーチが短くなったが何も問題はない。届く。
3LP後はいつものコンボで。フルコンボ並にぶち込める。
しっかり返して、逆に浮かされる等という理不尽から逃れたいもの。
お市「エディよりお風呂が嫌いです・・・・」