柴犬さんの鉄拳7

拳段を目指す獣段アリサの為のブログ

クラウディオ対策①

第1回は主要技の紹介などを。

クラウディオは数こそ少ないが必要充分な技を備えている。

下段の薄さ以外に穴はないと思えるほどに。

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スカイエンドノヴァ(9RK)中段

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発生15(js9~) G -13 NH コンボ CH コンボ

クラウディオの二枚看板の一つ、通称ノヴァ。

もう一つノヴァはあるがノヴァといえばこれダァ!

連続で食らうとイラよりもイライラする。

 

リーチが長く、出始めは上段潜り、ジャンステ、

さらに前に進まない垂直ライトゥータイプという反則技。

確反、スカ確、置き、二択、逆二択と全ての局面がこれ一本で解決する。

 

特に上段潜り性能とジャンステの両方を併せ持つ点が厄介で、

近距離での細かいフレーム把握や反応が疎かだと迂闊に上段・下段が打てない。

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一応ガード後は一般的なライトゥーと同じ13Fの確反。

アリサの場合はRPRKが理想だが距離が離れているようならLPLPでも可。

とにかく必ず何かで返したい。

 

スカ確に何かを入れるのがとても難しい。

前述した通り技後に前に進まないタイプであるから、

目の前でスカったからと慌てて確定を入れようとしてもなかなか届かない。

無理にアッパーなんぞ出そうものなら逆にスカ確ノヴァの餌食だ。

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激おこ不可避である。

 

 

 

イラ(666RP)上段

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発生 13(js3~) G +7 NH ダウン CH ダウン

クラウディオの二枚看板のもう一つ。

ヒット後にスターバースト(以後STB)に移行。

追撃こそ確定しないが、リーチ・判定・ガード後など

追撃以外の全てにおいてアリサのリニアナックルを上回る。

 

とにかくガードしてればいいじゃんと思いたいところだが、

ノーリスクでこれを振り回されると常に先手を取られるだけでなく、

気付けば背中に壁がある。

 

この技の対策はとにかくしゃがんで浮かせること。

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クラウディオ側もそれは重々承知であり、

66LKや前ダッシュからの中段でこちらのしゃがみを抑制しようとする。

しかししゃがむ意思を相手に見せなければどんどん飛んでくる為、

遠距離ではせめてその素振りだけでも見せるべきである。

 

なお、身内では運の良さそうな名前の配信者がこの技をガードさせた後に

ワンツーを出すのが手癖になってしまっている。

7F有利からの為、しゃがステにもジャンステにも横移動にも勝てる為厄介だが

所詮は上段。しっかりしゃがんで浮かせてやろう。

 

 

 

 

ホーリーエッジ(6LK)中段 ホーミング

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発生18(js6~) G -9 NH +15kg CH +15kg

個人的にクラウディオで最も厄介だと思う技。

クラウディオといえばノヴァとイラ(前述)だと思われがちだが、

本当にクラウディオを代表する技はこの技ではなかろうか。(え?違う?

 

NH、CHで大きな有利を得られ、ガードで確反なし。

ジャンステ発生が早く、6F不利までしゃがパンをスカす。

 

リーチも長くアッパーが届かないぐらいの距離での置きが非常に強い。

個人的にはこの技の先端がギリギリ当たるぐらいの距離のクラウディオは

非常にやりにくい。踏み込めばノヴァもあるし。

 

 

 

スカ―レイン(RK LK)上中 2発目ホーミング

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1発目 発生12  2発目 G -9 NH +15kg CH +15kg

1発目は一般的なRK、2発目が6LKと同性能のジャンステ中段ホーミング。

クラウディオのカウンター狙いで最も早い12Fで、多くの技のヒット後、

ガードで有利になる技の後に割り込めない。

1発目カウンターで浮いて2発目でスクリューとなりそのままコンボに移行できる。

 

この技の強い点は2発目がホーミングになっている点。

1発目を横移動でかわしても2発目がついてくる為、

不利な場面で横スカを狙いづらくなっている。

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トリニティ―ペイン1発目~シンクライシス(6RP RP)上中

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1発目 発生12 G ±0 NH +6 CH +6

2発目 G -27 NH ダウン CH ダウン

主にスカ確や確反に使われ、2発目ヒット時はSTBに移行。

2発目がガードされると-27Fもの不利となっているが、

大きく後退する為確定する技は限られている。

アリサの場合は46RPが安定。フレーム的には崩拳よりゆとりがある。

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確反を返せないと通常の立ち回りでも気軽に振ってくる。

 

 

 

インテンスコア(4LK)中段

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発生 13 G -4 NH +7 CH +7

クラウディオの3LPは15Fの為、実質このキャラの左アッパーはこれになる。

派生がなくリーチも短め。左横移動に弱い。

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ディスターブフィスト(3RP)中

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発生 14 G -13 NH +2 CH コンボ

クラウディオキエン。横に強い。

どのクラウディオも要所でこれを差し込んでくる。

モーションが分かりづらく慣れないと反応しづらいが、

この技とノヴァに確反が返せないとクラウディオ戦は非常に苦しい。

多少反応が遅れてもLPLPなら充分間に合う為、確実に返していきたい

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スカイアーク(3LP RP)中中

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1発目 発生 15 G -2 NH +9 CH +9

2発目 G -15 NH コンボ CH コンボ

連続ヒットするノーマルヒットコンボ始動。

基本は1発止めで使用。

2発目がない事を待って反撃すると確実に不利になる為、

2発目を警戒している相手に対しては1発目をガードされても

実質有利に立ち回ることができる。

発生は15Fと一般的な左アッパーに比べれば遅い。

 

2発目はガードすれば浮き確(-15F)

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確実にライトゥーを決めておきたい。

 

 

 

シャイニングレイ(4RK RP)中中

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1発目 発生 17 2発目 G -9 NH ダウン CH ダウン

ノーマル連続ヒットの中段で2発目ヒット時STB移行。

リーチが長く確定もない為気軽に振り回してくる。

 

この技は大幅にディレイがかかる為、

クラウディオ慣れしていない相手に2発目のディレイがガンガン当たる。

一応、大きくディレイをかけると2発目との間に発生の早い技で割り込める他

左右どちらの横歩きでもかわすことができる。

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とはいえ1発目ガード直後に横入力をする必要があり

ディレイなしには無条件に当たる為リスクは高い。

 

 

 

ストームバニッシュ(4LP)中段 ホーミング

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発生 18 G -9 NH ダウン CH コンボ

リーチの長いホーミングで、カウンターでコンボに移行。

非常にリスクの低い技で、確反がなく技後に後退する為二択にもいけない。

中距離で置き技としてよく使用される。

 

 

 

アビスブレイク(6RK)中段

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発生 22 G +2 NH +7s CH ダウン

ガードで若干の有利を得られる中段。横にペラい。

モーション的に不利フレームが大きそうに見えるが実は2フレのみ。

キエンに繋げてくる場合が多いがLPで割れる。

また、LPではクラウディオRKと相打ちになるが、相打ちで2発目が出せず

コンボに移行できない為、ダメージ的に赤字ではあるが被害は大きくない。

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インヴィディア(66RK)中段

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発生 15(js11~) G -5 NH ダウン CH ダウン

イラとの二択でよく使われる中段。

ノーマルヒットでダウンを奪い、ガードされても5F不利のみ。

5F不利といえばノヴァの上段潜り性能が怖いフレーム。

この技の場合はガードした距離によって潜ったり潜らなかったりする。

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メテオスラッシュ(9RP)中段

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発生 25(js9~) G +9 NH ダウン CH ダウン

ガードでイラ以上の有利フレームをとってくる中段。両横にペラい。

とはいえガード時は距離が離れる為、通常の立ち合いではそれほど脅威ではない。

問題は壁を背負った場面で、この技を出してくるのも壁際がほとんど。

大人しく二択を受け入れるしかない。

 

 

 

ジャッジメントスクリュー(RP LP RP)上中中

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1発目 発生 12 G ±0 NH +6 CH +6

クラウディオの逆ワンツー~スリー。

確反は2発止めで11F、3発出し切りで13F確定。

この技の1発止めから3RPを入れ込んでくるクラウディオがおり、

これがなぜか割りにくい印象が強い為紹介しておく。

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フレーム的にはRKまでで割れるはずだが、

展開の早さか派生を意識してしまうのかカウンターを貰いやすい。

 

 

 

アケディア(1LK)下段

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発生 24(cs6~) G -17 NH +1s CH コンボ

プラクティスでは見えるが実戦では見えないレベルの下段。

ノーマルヒットで微不利、互いにしゃがみ状態となる。

カウンターでコンボ移行の為、上段連携に合わされると痛い。

ガード時は浮き確。

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それでもこの技を使っていかざるを得ない辺りが

クラウディオの崩しの乏しさを物語る。

 

 

 

ルクスリア(横移動中RK)下段

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発生 20 G -11 NH +3s CH +3s

ガードでトゥースマのみ、NHで中段が割れない有利を得る強い下段。

おもむろに横移動を見せてから中段とこれの二択を迫ってくる姿が

クラウディオの崩しの乏しさを(以下略

 

 

 

<スターバースト中の技>

左手に光を宿した厨二病状態でしか出せない技。

どれもチート級の性能を誇る。

 

クロススティング(STB中 6WP WP)中中

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発生16Fの中段技でノーマル連続ヒットし、コンボ移行。

ガードしても確反なし。

 

 

グラビティゾーン(2RP RP)下下

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発生20F(cs6~)の下段で2発目ヒット時コンボ移行。

この技は1発目がヒットしていても2発目のガードが可能

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2発目はおっさんでも調子が良ければガードが間に合うレベルだが、

クラウディオ側には1発止めから中段という選択肢があり、

2発目を出さなければSTB状態が解除されない為

延々と振り回されることになる。ひどいや。

 

 

ノヴァエクスプロージョン(STB中 1WP)中ガ不

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完全な分からん殺し技。

発生20Fの中段からガード不能に繋がる連携で、

最速で暴れても割り込むことはできない。

 

回避する方法は1発目をガードして横移動。

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左右どちらも可。慣れるのみ。 

 

 

 

 

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左手が光ったらお市さんに任せてっ♪