アリサ RD
アリサの最後っ屁、レイジドライブについて。
今回はアリサと対戦する側の方が参考になるかもしれない。
レイジドライブ(レイジ中 6RK+LK)中中 発生16
アリサのレイジドライブはノーマルヒット空中コンボの中段技で、
ブート(以下BT)移行・デュアルブート(以下DB)移行を任意に選択できる。
ヒット時のダメージ、被ガード後の状況を総合的に見れば
他キャラ水準と比べても強い部類に入る。
<ガード時の展開>
移行なしに関しては完全に五分で近距離。
BT移行とDB移行はそれぞれ+5F。
ここからはそのBT移行、DB移行時の攻め方、選択肢について。
・BT移行時
ブートラッシュ(BT中LP~派生)発生13F 中段~
割り込み不可。基本は2発止め。
BT派生の中では最も安定する選択肢。
ジャンステ暴れには全弾ヒットする。
イジェクトスライダー(BT中LK)発生16F 下段
こちらも割り込み不可の為、ブートラッシュと中下の完全二択が成立。
フレーム的にはジャブやしゃがパンで割れるが、
BT中LKはジャンステ+しゃがステという壊れ性能の為、
そのどちらも当たらない。
ただし下段の為、ジャンステ発生~11Fにのみ負ける。
ブートエルボー(BT中RP)発生16F 中段
LPのみ割り込み可、11Fの技が相打ちとなる。
ブートラッシュよりもガード後の状況が優れる。
アップストリーム(BT中RK)発生18F 中段
12Fまで割り込み可、13Fの技が相打ちとなる。
下段読みでしゃがむ相手には大ダメージとなるが、
ガードされた時点で敗北が確定する。
なお、RP派生とRK派生については
相手の割り込みLPで空中拾いされるので注意。
アボート(BT中 4or2)
BTをキャンセルしてバックアップに移行する。
レイジドライブから「行きます!」とアリサが叫んで暴れる相手は
高段になればなるほど少なくなる為、BTをキャンセルして
バックアップと立ち途中の技で択を迫るのは非常に有効な選択肢。
何よりトリッキーな感じがとても素敵。
2入れアボート~アップリンク・ニー(バックアップ中RK)
相手の目の前で着地してからの中段。
ガードで確反がなくヒットで大ダメージのこの技。
欠点は見た目よりも短いリーチだがこの場面でスカる事はまずない。
2入れアボート~ロケットパンチ(バックアップ中RP)
突然の上段ガード不能。
頭の回転が残念な相手に当たる。柴犬さんに当たる。
ヒット後は66で近付いて4LPで拾ってコンボへ。
基本コンボは「バックアップ中RP~4LP~wsLP RP~2RK WP~2LK RP」
この他、2入れアボートからは下段のサッドハウンド(しゃがみ中3WP)や
WP投げが非常に有効。獣段でこの辺を想定できている相手はなかなかいない。
・DB移行時
ブラスタードリル(DB中 WP)発生12F 中段
何も割り込めない。当て身も不可。
リターンは小さいもののガードされても確反がなく安定。
通常の立ち合いなら強い連携だが、最後っ屁としては物足りない。
DBからダメージの取れる技といえばブラスターライト・バースト
(DB中 RP LP)であるが、この場面においては2発目のヒットが
非常に不安定で有効ではない。
<ヒット後のコンボ>
1,2発目のどちらがヒットしてもドライブ後のコンボは同じ。
基本コンボとなるのが以下。(ダメージは1・2発目NH時)
・移行なし
RD~2LK RP~66~6RP~LP~9LK RP ダメージ 82
RD~66~3LP LP~6RP~2RK WP~2LK RP ダメージ 82
・BT移行
RD WK~BT中LK~wsLP RP~2RK WP~2LK RP ダメージ 81
・DB移行
RD 6WK~DB中RP LP ダメージ 62
見ての通り、移行なしとBT移行に関しては差はほとんどないが
DB移行時にはダメージが極端に落ちてしまう。
<まとめ>
ヒット後のリターンを考えてもガード後を考えてもDB移行の出番はない。
あるとすればこちらの手を知る相手に対して意表をつくような目的ぐらいか。
逆に移行なしとBT移行については、リターンに関してもガード後に関しても
どちらも非常に優秀で、あらゆるパターンを選択肢として準備しておきたい。
残り体力わずか、背水の陣のレイジドライブ。
読まれたら負けだ。
お市「負けたらねんね」