仁対策②
対策②はワンツー派生以外の主要技について。
これだけは押さえておきたいという技をピックアップ。
・・にしてもそれなりの数になってしまった。
逆突き(RP LP)上中
発生 10F G -3 NH +6 CH +6
非常に鬱陶しい逆ワンツー。
微不利な場面でジャブやワンツーをしゃがんで切り返してやろうとするところや
バックダッシュからスカ確を入れてやろうと思ったところで
大体これが置いてあり、流れをこちらに渡してもらえない。
ノーマルヒットで浮かせ技に割り込めなくなり黙らされる上、
派生があるくせにガードで3Fしか有利を取れない為
この技でずっと相手のターンになりがち。
もちろん派生なしを確認してから動いた場合は仁側が有利。
仁は基本的に右横移動に弱い傾向にあるが
この逆ワンツーの2発目がその右横に強い判定をもっている。
意図してかせずかこの2発目がよく右横移動に引っ掛かる・・・。
逆突き~中段前回し蹴り(RP LP RK)上中中
ガードしても-9Fで確定なし。
ディレイをかけたりしつつたまに出してこちらを黙らせてくる。
ディレイをかけた場合のみ右横移動で回避可能だが・・・
ちなみにこれは後述の4LKや1RK等の仁の主力技と同じ避け方向。
逆突き~下段前回し蹴り(RP LP【RK RK】)上中下
中段蹴りフェイントからの下段。
○Fで割り込めるがガードで-30F以上ある為
ガードして確定を入れた方がリターンが大きい。
ちなみに逆ワンツーガード後の右横移動ではこの技がヒットする。
(アリサなら右横歩きであれば回避可能)
正拳~上段後ろ回し蹴り(RP RK)上上
10F確定では最大クラスのダメージ(29)の確反技。
2回入れば一般的なアッパー~コンボのダメージに匹敵する。
さらに壁際では壁強を奪える。
対仁では-10Fが他キャラよりも痛い事を認識しなければいけない。
ガードした場合は確反こそないものの大きな不利(9F)となる。
右上段前回し蹴り(RK)上段 ホーミング
発生 13 G -9 NH +16kg CH コンボ
アリサRKと似た性能のRKで、発生の早いホーミングコンボ始動。
カウンター時のコンボを含めたダメージはアリサが上。
ていうかアリサRKが強い。アリサRK最高。
ただし相打ちカウンターになった場合はコンボが変化してダメージアップ。
暴れ潰し・横潰し・置き。
リーチ短め。
スカ時はモーション変化あり、硬直短め。
正中線乱れ突き(WP)中中上
発生 12F G -14 NH ダウン CH ダウン
発生の早い中段。一美のWP(虎さん行きなさい)と同じ発生12F。
3発目は上段だが1,2発目ガード時しゃがめない。
14Fの確定が入るのでこれに14Fを返せればとてもやりやすくなる。
咄嗟に14Fは難しいかもしれないが、
せめてLPLPやRPRKは入れられるようにしたい。
右中段前蹴り(6RK)中段
発生 16F G -8 NH +4 CH コンボ
構え移行 G -1 NH +11 CH コンボ
仁の近~中距離の主力技。通称“前蹴り”。
中距離の差し合いや少し離れた間合いで置き気味に使ってきたり
大きく有利な場面でカウンター狙いで出してきたり。
仁はステップ技以外は総じてリーチが短く、
相手のバックダッシュに届く技がこれぐらいしかない。
対仁でこれを見ない対戦はあり得ないのでしっかりと対策しておきたい。
①右横に弱く、スカ硬直大きめ
②前心移行はガードしていれば13Fまでの中段で派生は全て潰せる
アリサの場合は4LPでも全対応
これを分かっていないと前蹴りガードから揺さぶられてしまう。
高段位帯ではさすがに前心移行で択を迫ってきたりはしないが、
獣段では立ち合いでこれを繰り返す仁もいるのでしっかり潰せるように。
左中段直突き(3LP)中段
発生 13 G -3 NH +4 CH +6
仁の左アッパー。基本は1発止め。
連続ヒットする上段と、フェイントからの中段がある。
上段派生はディレイをきかせることもできるがその場合は連続ヒットにならず。
中段派生はNH以上でコンボ、ガードは-11Fだが距離が開き確反なし。
中段派生は最速で入れ込めば17Fまでの中段で割り込み可。
後ろ回し右踵落とし(3RK)中段
発生 20 G -3 NH +8s CH コンボ
発生は遅いがガードでほとんど有利にならず、
NHでしゃがみ+8F不利、カウンターでコンボ移行と強力。
両横に弱い。
飛び二段蹴り(2WK)中中
発生 15(js16) G -19 NH コンボ CH コンボ
こちらが踏み込みたい場面で置いている。
飛鳥のよく似た技と違ってこちらは中中で立ちガードで浮き確。
19Fと大きいが反応しづらい。
蠢魔刹(4RP LP)中中
発生 15 G -9 NH +2 CH +2
使用頻度高めの気軽に出せる中段。
ワンツーが確定しそうな見た目だが確反はなし。
それなりに減りそうだが実はワンツーと大差ないダメージ。
最右が出せない仁使い、咄嗟の時のスカ確用。
左膝蹴り(4LK)中
発生 16 G -6 NH +5 CH コンボ
構え移行 G -6 NH +5 CH コンボ
前蹴りの近距離版で、構え移行を入れ込むと発生が1F早くなる。
逆ワンツーヒット時からのカウンター狙いが強い。
右横に弱く、6F不利な状況(逆ワンツーNH後等)でも回避可能だが
構え移行を入れ込むと回避不可になる。面倒臭い。
なお、仁側の有利が小さい場面では両横で回避可能。
縦蹴り(6【LK LK】)中段
発生 23 G +6 H ダウン CH ダウン
発生は遅いもののガードで6Fの密着有利が取れる中段。
ここからの4LK6が割れない&横でかわせない。
あまり使われないがさらに中段の派生があり、もちろんそれも割れない。
前蹴り上げ(9RK)中
発生 15(js9) G -13 NH コンボ CH コンボ
三島系では珍しい一般的なライトゥー。
この技のおかげで三島の中でも仁は比較的お手軽感が強い。
他キャラ以上に両横に弱い。
胴抜き(66RP)中段
発生 14 G -8 NH ダウン CH ダウン
リーチが長くガード時に距離が離れる為ほぼリスクなしの中段。
横方向にもそれなりに強い判定があり横移動で回避しづらい。
壁強を取れる技なので壁を背負った状態では特に注意が必要。
左踵落とし(66 LK)中段
発生 23 G +2 NH コンボ CH コンボ
ガードさせて有利、NHからコンボの強力な中段。
欠点はリーチの短さと発生の遅さ。
こちらの左側に判定が厚め+発生フレームの問題もあり右にもペラくはない。
ただ横歩きには弱い。
外回し踵落とし(66 RK)中段
発生 22 G +4s NH +8s CH ダウン
起き上がりに重ねてくるとても嫌らしい技。
左右の違いは地面に届いてるかどうか。いや分からんし。
寝っぱに当たりガードしても4F不利+しゃがみ。
ただし左とは違いコンボにはいけない。
横にはペラいがそもそも横移動できるポイントでは使ってこない。
避け中段突き(9RP)中
発生 15 G -7 NH +6 CH ダウン
対策①でも出てきたカレーパンチ。
ガードで確定がない為、対策はスカして確定を入れること。
出しどころにプレイヤーの癖があるはず。
鬼八門(立ち途中 LP RP)中中
発生 13 G -8 NH +3s CH +3s
柴犬さんの遊んでいた初代TAGで猛威を振るった中段。
連続ヒットする中段でありながらガードで確定なし。
追い突き(立ち途中RP)中
発生 14 G -12 NH コンボ CH コンボ
立ち途中アッパー。
仁のしゃがみは14Fから浮く。
アリサの場合はあまり関係ない。
直突き~左下段蹴り~右下段蹴り(LP 2LK RK)上下下
たまに削りで使ってくる。
2発止めヒットは仁側1F不利だが3発目があり手を出しづらい。
3発目ヒットで仁側3F有利となる。
ガード時は2発止めが 12F、3発目出し切りで13Fまで確定。
左間接蹴り~左足刀(2LK LK)下中
1発目 発生 15 G -13 NH -2 CH -2
2発目 G -16 NH -1 CH -1
NHで連続ヒットする下中の攻撃。
下段としてはかなり発生が早い。
2発目の中段はガードすれば浮き確。
慣れていないと難しいが、連発してくるような相手は浮かせたい。
右下段後ろ回し蹴り(2RK)下段
発生 16(cs6) G -13 NH -2 CH -2
しゃがみステータス付きの早い下段。
五分に近い状況でよく使ってくるほか、
アリサのディープリンクのように先端ヒットを狙った使い方も。
ガード時の隙が他キャラのローよりも大きめで、13Fまで確定する。
右下段回し蹴り(1RK)下段
発生 20 G -13 NH +3 CH コンボ
NHで有利、CHでフルコンボに移行できる下段。
この技もガード時13F確定。
仁の主要な下段はどれも13F以上の確定があることになる。
ジョシーのような13F立ち途中技が強いキャラはしっかり決めたい。
最速右回し突き(6n23RP)上段
発生 11 G +5 NH コンボ CH コンボ
最速風神拳。仁は“最右”というらしい。
最速にならなければガード時10F不利になるばかりか
ヒットしてもコンボにいけない。
スカ確がこの技の仁は一人前の三島使い。
最速の場合はガード後5~6F不利となるが若干距離が離れる。
ここからは
①ステップ等から二択を仕掛けに前に出てくるか
②その場で技(6RKが多い)を置くか
③こちらの置き・暴れにスカを取ってくるか
この辺りの行動が鉄板となる。
こちら側はバックダッシュを基本軸に相手の出方を観察する場面。
最速左突き上げ(6n23LP)中段
発生 16 G -13 NH コンボ CH コンボ
普通の浮かせアッパー。
初代TAG時代は風ステから中段浮かせを出す為に
ステキャン追い突きしかなかったが、
今ではLPを押すだけで浮かせ技が出るのですね(遠い目
右回し突きは最速かどうかで性能が極端に変化するが
左は(コンボ含め)ダメージが変わるのみなので
最速が出せない仁が相手でも当たると怖い技。
ガード時は最速通常問わず13Fの確反あり。
踏み込み下段回し蹴り(6n23RK)
発生 20 G -31 NH コンボ CH コンボ
ヒットでコンボ、ガードで浮き確の典型的なハイリスクハイリターン。
見えるレベルではないが、本家の奈落に比べると発生が遅い為
フレームで割れないような状況はない。
<まとめ>
仁の素直な二択は強力だが、全体的にリーチが短い為、
こちらがバックダッシュを使用しながら距離を取りつつ戦えば
仁側は攻めに転じる際には前ダッシュや6n23ステップを用いる必要がある。
こちらはそれに対して置きを選択したいところだが、
スカ確で最右を出せる仁のプレッシャーはとても大きい。
さらに仁側の置きの要である前蹴り(6RK)はカウンターリターンが大きく、
また置きそのものを潰す勢いの置き気味な最右も脅威。
リーチの長い技で差し合いを挑むのも楽ではない。
鉄拳の3すくみをバランスよく戦えるキャラ、といったイメージなので、
その部分を意識した練習をするにはピッタリの相手ではなかろうか。
3すくみ以外の対策としてはとにかく右横移動を意識すること。
下段の確定をトゥースマよりも少し大きめのものにすること等。
お市さん「ほんま、寒ぅなってきたなぁ・・」