ジャック7対策①
柴犬さんが昔遊んでいた初代TAGでは
ジャックといえば弱キャラ&お笑い担当だった。
それが今や立派に一人前のキャラになって・・もう彼を笑うことはできない。
対策①では個人的に厄介だと思う逆ワンツーガード後の展開について述べる。
ストレート~エルボー~アッパー(RP LP RP)上中中
1発目 発生 11 G +1 NH +9 CH +9
2発目 G -2 NH +3 CH +3
3発目 G -12 NH コンボ CH コンボ
ジャックの近距離の基本技、逆ワンツーからのアッパー。
ジャックはLPが13F、RPが11Fと他キャラよりも遅く、
10F技は6RPのボクメンとしゃがパンのみとなっている。
しかしこの技の2発止めは発生11Fを考慮しても十分脅威で、
3発目のアッパーを意識させつつ連発されるとなかなか手を出しにくい。
<2発止めガード後のジャックの選択肢>
① 3発目出し切り
割り込めない中段で、ヒットすればフルコンボに移行。
ガード時は-12F、多くのキャラの「ワンツーより少し痛い技」が確定。
(※アリサRPは届かないので注意)
リターンが大きい為、ジャック側としても狙いたい反面
ガードされてしまっては確反+相手主導となってしまう為気軽には振れない。
ディレイはきかない。
② 再度逆ワンツー(RP LP)
再度の逆ワンツーは発生13Fの一般的なショートアッパーと相打ちとなる。
アリサの場合は3LPと4LPがジャブを潜って一方的に撃ち勝てる。
また、RKで相打ちになりコンボにいける。
③ マシンガンナックル(1LP)
発生12Fの下段。こちらの14Fの技と相打ちとなる。
技後はしゃがみ帰着だが攻撃判定発生時までは立ち状態となっており、
こちらの上段攻撃が潜られる心配はない。
おっさんの反応では3発目がない事を確認してからジャブを出すと
この技と相打ちになりやすい。
なお、こればかりの相手に対してはバックダッシュで簡単にスカ確が取れる。
④ ボクメン(6RP)
発生10F。CHで追撃確定。
基本的に中段では割ることができない。
(アリサ3LPはCH被弾、4LPは潜る)
ガードで12Fが確定するが展開が早く難しい。
⑤ 各種潜り技
ジャックはジャブやワンツーを潜る技が実に多く揃っている。
逆ワンツーガード後にフレームで負けないからといって
ジャブやワンツーばかり返していると痛い目にあうことも。
⑥ 立ちガード
ジャック不利には変わりはないので、もちろん立ちガードすることも。
<対策>
防御的な選択肢となるが、逆ワンツーガード後の右横移動が強い。
① 3発目は少し右横するだけでスカる。
3発出し切りを確認してからでも余裕をもってスカ確になる。
② 再度逆ワンツーは1発目がスカ、2発目がガード。
再度逆ワンツーは右横に強い。
早いタイミングでジャブを入れ込めば2発目に勝てるが、
今度は潜り系の技を被弾する。
③ こちらの右横に判定のあるマシンガンナックルもスカる。
これはキャラの当たり判定によって変化。
アリサのような小柄なキャラなら安定してスカる。
右アッパー等の浮かせ技がスカ確定。
ただしマシンガンナックル2発目がきた場合は
技を出していても立ちガードしていても被弾する。
また相手の技のつなぎが遅い場合も被弾する。
④ ボクメンもスカる。
確認からスカ確可能。
⑤ 潜り技はそれぞれ
使用頻度の高い2RP LP等は2発目が横についてくる。
右横から早めの右アッパーを入れ込めば2発目に勝てるが、
ブラボーナックルのような技には無力。
ブラボーナックルは右横がぼっ立ちしていればスカる。
⑥ 立ちガード・バックダッシュは仕切り直し。
ジャック側がガードを固めている事を考慮し、
確反のある技を入れ込むべきではない。
アリサの場合は入れ込むなら右アッパー辺りが適当。
ただし横~右アパ入れ込みはジャックのバックダッシュでスカる。
⑦ この場面で注意すべき技
ダブルトルネード(WP)が横に強く、かつジャブ&しゃがパンがスカる。
デキルジャック使いは逆ワンツー後にジャブやしゃがパンで反撃したり
横移動を見たりしたら必ずこの選択肢を頭に浮かべる(はず)。
上記の選択肢にこの技を加えられるとアリサ側の安定の選択肢は
バックダッシュのみになってしまう。
読んだ場合は立ちガード~2発目しゃがみ。
ジャック側にとってもリスクの高い行動だが、
こちらの対応が悪ければ(2発目がしゃがめなければ)出し放題になる。
連発する相手には必ずしゃがめるようにしておきたい。
<まとめ>
相手の技をガードして防御的に動くのは賛否両論あろうが、
こちらのリターンと相手のリターンを考慮して分が悪い場面においては
こういった選択肢もアリなのではなかろうか。
ワンツーアッパーに悩まされているプレイヤーは是非試してみて欲しい。