柴犬さんの鉄拳7

拳段を目指す獣段アリサの為のブログ

ジャック7対策②

対策②では主要技ガード後の展開や確反について。

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スレッジハマー(66LP)中段

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発生 15 G -6 NH 追撃 CH 追撃

ガードしても全く有利な気がしないジャックの主力技。

 

微妙に距離が離れる展開という点で

一美の「セイヤー」ガード後とよく似ている。

 

よく左横移動で回避できると言われるが、

コマンドの関係もありそこまで横にペラくない上

右アッパーがそちらに判定強め。

 

 

<ガード後の展開>

まず注意すべき点はガード後の距離

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ガード時の距離で多少変わるものの、基本的には

ジャックが動かなくても近距離用の技は大体スカる。

慣れたジャックはハマー後のこのスカを見逃さない

 

しかしリーチの長い技を出そうとすると

ボクメン(6RP)が待っていたり・・・

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(発生15Fまでの技で勝てる。ボクメンを出すジャックには技はスカらない)

 

前ダッシュから攻撃しようとすると右アッパーを置いていたり

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(これもその場で反撃していればほとんどの技で勝てる)

 

前ダッシュガードして確反を、なんて考えていると

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下段を置いていたりと鬱陶しい。

 

またこの場面でのダブルトルネード(WP)暴れが

こちらのその場・前ダッシュからの反撃に対してほぼ全対応に近い強さ。

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RK、3LP、4LP、3RP、ライトゥー等の主要技は

全てこのWPでもっていかれる。

 

 

最終的にには様子見~ジャックの暴れに確反が基本となる展開だが、

あまり大人しくしているとハマーガード~ハマーのように

ジャックをノリノリにさせてしまう。

こうなると結構ウザいので何らかの手を考えたい。

 

 

アリサで試してみたいのが46RP。

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ガードされても確反がなく、上に挙げたジャックの選択肢は

下段のマシンガンナックルも含め全対応となる。

ボクメンは相打ちになってしまうがお互いダウンとなり

追撃は入らない為ダメージ的に黒字。

 

もちろんしゃばれればバイオレンスアッパー(立ち途中LP)で空の旅だが

ジャック側の選択肢をかなり狭めることができるはず。

 

 

 

パワーシザース(66WP)中段

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発生 15 G -15 NH コンボ CH コンボ

中距離で置き気味に使われると非常に厄介な技。

NHでコンボに移行でき、ガード時も派生があり反撃し辛い。

 

まず確定反撃だが、1発止めは浮き確。

ガード時に距離が離れたりしない為安心して浮かせられる。

 

 

次に派生について。

 

シザースメガトン(66WP RP)中段

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ガード時11F確定で、1発目との間を13Fまでの技で割り込み可能

アリサの場合はRKを出せば1発止めと両対応。

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2発目が出ていればカウンターヒットしてリターンが上がるが

上段攻撃では次の下段派生に潜られてしまう

 

また、この技は2発目を右横で回避することができる。

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ただこれも下段派生には無力。

※完璧な入力タイミングなら右横しゃがみで派生両対応。

 でも派生を必ず出すジャックなんていないので意味はない。 

 

 

シザースメルトダウン(66WP WP)下段

しゃがステ発生10Fの為、最速でジャブを打っても潜られる。

2発目との繋ぎも中段派生より早く、割り込みは11Fまで。

ただしジャンステで割り込み可能となる為、

発生15Fのライトゥーで1発止めと両対応できる。

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なお、ガード時は-19Fで余裕の浮き確。

 

一応、どちらの派生もディレイはきかない為、おっさんでも集中していれば

1発止めである事を確認してからでもワンツー程度なら確反を返す事は可能。

しかし派生を出すことでフルコンボに移行できずリターンがかなり下がる為、

できれば派生を引き出す動きも欲しいところ。

 

 

 

メルトダウン(しゃがみ中3WP)下段

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発生 24 G -18 NH ダウン CH ダウン

おっさんでも見える下段だがしゃがステのまま攻撃してくる為、

マシンガンナックル(1LP)の後のワンツー暴れなどをよく食われる。

モーション的にはシザースメルトダウンの2発目と同じだが

ガード時不利が1F短い。ブライアンのボディアッパー入らないじゃないか・・・

 

この技の注意点はガード後の距離。

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ライトゥーが入りそうで入らない。

アリサの場合は立ち途中RPであれば必ず届く。

 

なお、この技にも派生があるが、

派生は中段一種類であり、派生を出しても18Fの技で割れる為

きっちり返しておけば関係ない。

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むしろカウンターヒットになりダメージが上がる。

ちなみにこの派生をガード後も同じく18F確定。

 

 

ディスチャージャー(横移動中LP)中段

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発生 32 G +5s~7s NH コンボ CH コンボ

起き上がりにより重ねてくる強い技。

寝っぱにも当たりガードしても大きな不利を取られる。

空中コンボの〆が66RPだとほぼ確実にこの技がくるので心の準備を。

 

ガード時はしゃがみ+5F不利。

起き上がりなどは持続をガードする事もある為5F以上不利と認識すべき。

 

状況としては、まず右アッパーが割れない。

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横移動も不可。

基本的には下段被弾を覚悟で立ちガードを固めるか、

右アッパーが安くなるジャンステで暴れるかだが、

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マシンガンナックル等の早い下段はジャンステが間に合わない。

投げも飛べない。

 

かなり厳しい状況なので、ジャック側の選択肢をじっくり観察したい。

 

 

リアクターエルボー(9RP)中段

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発生 24(js9) G +4s NH +7s CH 追撃

ガード時マシンガンナックルが割れない。

 

壁際でこの技とマシンガンナックルを延々と繰り返すジャックがいる。

実際凶悪で、初めてやられるとパニックになり気が付けば死んでいたりする。

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壁際でなければ1発目のリアクターエルボーをガード時にバックダッシュすれば

簡単にスカすことができる為、延々とループすることはないが

バックダッシュができない状況ではかなり厳しい。

 

 

壁際での脱出についておすすめの対処方法は二つ。

 

一つは奥横移動。

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しゃがみ状態の為、奥横移動しかできないが

それでもリアクターエルボーは確実に回避できる。

不利が大きい為マシンガンナックルは回避できないが、

軸がズレる為壁際での攻めからは逃れやすい。

 

もう一つがファジーガード(捌き)

リアクターエルボーガード時に3を入れたままにし、20F目辺りで4に入れる。

マシンガンナックルとリアクターエルボーは発生にかなり差がある為

慣れれば安定して返すことができる。

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ただし、言わずもがな他の中段が来れば全て食らう為リスクも高い。

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ちなみに暴れは完全な握手。

しゃがパンなんて出そうものなら永遠にループされてしまう。

 

これでやられると結構げっそりくるので、

やられたら必ず返せるように心に留めておきたい。

 

 

とりあえず以上。

また対戦などで困った技があれば勉強していきたい。

 

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