ラッキークロエ対策①
久々の更新です。
今回は柴犬さんも未だよく分かっていないクロエ。
プラクティスで確認作業をしながら手探り状態での執筆となりました。
誤り等がありましたら申し訳ございません。
とりあえず①ではクロエの大ダメージ技「くるくるどーん」の対策と
おまけでもう一つ、WPガード後について。
キックアップ(背向け中 6WK WK WK)
通称「くるくるどーん」
上段をスカすモーションから目を疑うようなダメージを奪っていく。
しかも3発目までガードしてしまうと確反なしという、
まさに名人を殺す為のような技。
対策はもちろんあるが、名人や餓狼にこれを実践しろというのは酷。
つまり獣段ではほぼ「出し得技」
正直こういうゲームデザインは好きじゃない。(愚痴)
<対策>
3発目を右横移動で避ける以外にない。
しかし、右横移動で避けても大きく軸がズレる為
確定を入れるのが非常に難しい。
例えばライトゥーや右アッパー。
こんな感じで明後日の方向に技が出てしまい安定しない。
また、6LK RPもタイミングによっては背面ヒットになってしまい、
その後のコンボ(DF中6WK RP LP)が繋がらない場合が多い。
安定するコンボ始動技としては
2WKか、もしくは66LK RK RK。
より安定するのがこの2WKだ。
ただし、クロエが2発止めした場合はスカって大きな隙を見せる為
横移動しながら3発目が出ているのをギリギリまで見てから出したい。
3発目をかわした場合は基本的にクロエの背後を取れる為、
若干遅れてPANISHにならなくとも下段はガードできなかったりする。
なお、何度も言うようにこの場面では軸ズレが基本となる為
通常のコンボは安定しない。
2WKからなら、2RK WPで拾っての66LK RK RK〆辺りで妥協が必要。
C・フリーズ~チェアー(背向け中 6WK WK)
くるくるどーんの2発止め。
ヒット確認が可能かどうかはクロエ使いに聞かなければ分からないが、
ヒット前の状況確認で3発目の是非を判断することは充分可能だと思われる。
よって、1,2発目がガードされる場合にはこの2発止めを使用するクロエもいる。
この技は距離が離れる一方で、硬直差-45Fという膨大な隙がある。
よって、3発目が来ない事を確認してから確反を入れる事は充分に可能。
アリサの場合は46RP、もしくはアサルト入力に自信があれば666RPがベスト。
キャラによっては3発目を右横移動~リーチの長い技と入力することで
2発目と3発目に両対応できたりもするらしい。
アリサの場合はあれこれ試してみたがそんな美味しい技はなかった。
残念。
ダブルスイング(WP)ガード後の切り返し。
ワンツーからの派生と直のWPはどちらも同じ性能。
上段で発生は遅いがホーミング・スクリュー誘発技で、
NHで暴れを絶対に許さない有利F、カウンターでコンボ移行。
この技のポイントはガード時にクロエ側が-1Fかつ密着という点で、
判断を誤れば浮き確という場面。
もちろん互いの選択肢によりけりだが、
適切な選択肢が選べなければ効率負けしてしまう場面なので
こちらも手札を厳選しておきたい。
特に出してはいけないのがジャブやワンツー。
クロエのその場9LKで潜られてしまうばかりか、
お決まりの横移動~ライトゥーでも浮いてしまう。
この場面での返し技候補としてはRKと4LPがおすすめ。
RKは横移動に勝るばかりか、このフレームでは9LKに潜られない。
もちろん9RKでもスクリュー誘発でそのままコンボへ。
次に4LP。
RKをしゃがまれない為の選択肢だが、
3LP等との違いはクロエ側の9RK、9LKどちらも空中拾いできる点。
また、様子見のジャブも潜る為フレームとジャンステの両暴れに対応できる。
ただ、この二つのどちらも大きな欠点はある。
RKは上段の為しゃがまれれば浮き確であるし、
4LPは右横~ライトゥーで浮かされる。
よってここで最も取り入れたい選択肢は横移動ガード。
リスクを極限まで減らしつつクロエの暴れに対して確定を入れていく。
こうなってくるとクロエ側もセットプレイで対応することはできず、
リスクを背負って行動したり、逆にそれを嫌ってガードを固めたりと
通常の読み合いに移行していくこととなる。
ここで述べたかったことは、
クロエのセットプレイに対してそれに対応する選択肢を見せることで
一方的にネタ殺しをされないようにしましょう、とそういう事。
柴犬さん自身も以前は「知識は力」なんて言いながら
ネタプレイで食っていた時期もあったけれど、
そういう部分で勝ち負けを競ってて本当に楽しいの?と思うようになった。
しかし知識がなければ一方的に負けてしまって、もっと楽しくない。
楽しい対戦ができるように・・・・・
その為に少しでも知識を増やさなければいけない。
お市「ていうか寒いですね・・・」