ドラグノフ対策①
使用人口の多いドラグノフは是非対策したいキャラの一人。
ドラグノフといえばロシアンフックアサルトだが、
第1回はシャープナーについて。
まずは技性能から。
シャープナー(2RP)下段
発生 18 (cs6~) G -13 NH ±0s CH +13g
両横に強くダメージそこそこ、発生そこそこ、リーチ長め、
使用頻度高めのしゃがステ付き下段。
ガード後は立ち途中LPRPやトゥースマが確定、
カウンター時は特殊なモーションになり13Fもの不利を取られるが
ガード状態での硬直となる為、確定する追撃はない。
ノーマルヒット後は五分で互いにしゃがみ状態。
今回はこの状況について述べていきたい。
<ヒット後の状況>
アリサ1LKやキング対策②でも述べたが、しゃがみ状態になる技後というのは
1P側と2P側とで状況が変わる。
横移動方向が画面奥に限定されてしまうからだ。
この事を踏まえ、ドラグノフの主な行動とその対策について述べていく。
<NH後のドラグノフ側の主な行動>
①トゥースマ(立ち途中RK)
手を出す選択肢の軸となる技。
発生11Fの中段なので、しゃがみ五分の状態からであれば
しゃがパン以外に勝ててトゥースマ同士が相打ちになる。
ガード後も隙が少なく、バックダッシュで仕切り直し。
基本は立ちガードだが、横移動も可能。
ちなみに、この技は両横に弱いが特に左横移動に弱く、右横には少し強い。
よって1P側では若干回避しづらく、2P側では安定して回避できる。
②キリオン(立ち途中LP RP)中上
発生12Fの中上連携でノーマル連続ヒット、空中拾いでスクリューに移行できる。
ライトゥー暴れを読んだ時などに多用する(と思う)
アリサの立ち途中空中拾い(立ち途中LPRP)は発生13Fなので
互いの読みが同じだった場合はアリサが一方的に負ける事となる。
1発目は左右どちらでも回避可能だが、どちらかと言えば左横移動に強め。
ただし2発目が右横移動にとても強く、歩きにもついてくる為、
2P側で横移動から技を出していると2発目を食らってしまう。
よって、この技を使うドラグノフを相手にする時は
2P側では横移動ガードをする必要がある。
ちなみにこの技は壁際でヒットすると壁強を奪える為、
壁に追い詰められた状況でドラグノフがしゃがみ状態になっていたら
まずこの技を意識したい。(可能であれば2発目をしゃがむ)
③スライサーソバット(9RK)中
ドラフラヒ。発生22Fでガードしても確反なし。
空中拾いでもコンボに移行できるのが許せない技だがこの状況では関係ない。
ほぼこちらの右横&しゃがパン狙いで出してくる。
この技も1P側と2P側で回避できるかどうかが変化する。
ただ、技の発生が遅い為に回避できない2P側においても横移動~立ちガード可能。
どちらにせよ2P側はキリオン2発目をガードする必要があるので行動は同じ。
④奥横移動~
獣後半から一気に増えてくる選択肢。
ここから再度シャープナーや3LP、4LP等、通常の牽制技が出てくる。
こちらが技を出していなければ特に問題はない。
⑤バックダッシュ
段位が上がれば上がるほど、シャープナー後の行動が慎重になる。
仕切り直ししているだけに見えるが、こちらの動きをしっかり見ている。
<NH後のアリサの選択肢>
これらを踏まえた上でのアリサ側の選択肢を述べていく。
①トゥースマ(立ち途中RK)
五分なのだからこちらも当然トゥースマという選択肢がある。
横移動からの浮かせ以外に相手の痛い選択肢はなく、
獣段クラスなら安定行動の一つと考えて良い。
この場面で負けずにトゥースマを打てるかどうかは
ドラグノフの今後の行動に必ず影響を与える。
②ツイスト・フラッパー(立ち途中WP)
今回のネタ。
相手の技を食らった場面で立ち途中WPというのはなかなか出しづらいが、
この場面に限って言えばあながち馬鹿にできない。
相手の横移動系に勝ち、なおかつソバットを拾ってコンボにいける。
ただし、しゃがパンやトゥースマ、キリオンはもちろん、
コンボ始動の立ち途中RPにも負ける為、当たり前だが安定行動ではない。
③奥側横移動~
1P、2Pで回避できる技がかわってしまう。
・1P側はトゥースマが引っかかりやすいがキリオンやソバットに強い。
・2P側はキリオン2発目やソバット対策に横移動~すぐに立ちガード
もしくは横移動自体を諦める。 (リターンが微妙)
④バックダッシュ(&立ちガード)
ドラグノフもバックダッシュして完全に仕切り直しというのはよくある事。
ここから「せーの」は結構負けるので一旦落ち着きたい。
とりあえず以上。
ツイスト・フラッパーは他の人が出しているのを見たことがないので、
上手に取り入れられれば「やるなこいつ」って思ってくれるかも? (*´ω`*)