クラウディオ対策②
対策②はレイジドライブについて。
ガード時の展開を考える。
レイジドライブ(4RK RP 66)中中~STB
66を追加入力するまでは通常の4RK RPだが、
ドライブに移行することでガードされても密着7F有利で、かつSTBに移行。
ここから何を出していくかはクラウディオ使いの腕の見せ所となるが、
+7Fは通常のカウンター始動技は全て割り込めないばかりか、
NHコンボ始動かつ確反のないSTB中6WP WPも割り込めない為、
素直にSTB中の技で択をかけてくるだけでも十分強い。
以下、想定されるガード後の選択について。
クロスグレイヴ(STB中 6WP WP)中中
先述の通り割り込み不可で、NHでコンボに移行し、
縦スカも横スカも狙えない。
クラウディオ側はこの技を盾に好き放題やってくる。
グラビティーゾーン(STB中 2RP RP)下下
クラウディオの数少ない下段コンボ始動。
2発目ガードが間に合わないおっさん系には
6WPWPとこれの二択だけで充分逆転される可能性がありとても悲しい。
<対策:ライトゥーで暴れる>
上記の二択はライトゥーで暴れることで被害を最小限に抑えることができる。
2RPRPには一方的に勝てるし、6WPWPはヒットするが浮かない。
バカっぽいが、体力に余裕がある場合には安定の選択肢といえる。
ライトゥー等のジャンステ暴れを拾ってスクリューに持ち込むことができる。
さらにガードされても+3Fの有利を保てる為、
立ちガードしつつ2RPRPを警戒するという対応に攻めを継続できる技。
ただし発生の面で6WP WPに劣り、相手のジャブ・しゃがパンと相打ちになる。
ホーリーエッジ(6LK)中
相手のジャンステ暴れに対してスクリューにいける点は同じだが
STB中2LPRPとの違いはスターバーストを消費しない事。
また、相手のジャブ暴れに対して空中拾いされてしまう点が大きい。
とはいえSTB中2RPRPがしゃがみステータスの為
こちら側としてもおいそれとジャブは打てない。
ちなみにこの技はRDがヒットした際のコンボの1発目に使用されるが、
ヒット確認ができず連打しているだけなんじゃ・・等と思ってはいけない。
この辺りがよく見られる基本の選択肢。
アリサ側としては立ちガードを基本としつつも、
ライトゥー暴れもあるのだという姿勢を見せられれば
太い二択だけで終わることはない(・・・と思う)
お市さんは空中拾いが苦手