シャヒーン対策①
対策①はスネークインを。
スネークイン自体ははっきり言って強くないのだが、
知らないとせっかくのチャンスを見逃してしまうので覚えておきたい。
まずはスネークイン(以下 SI)にはどんな技があるのかから。
※画像はSI動作が見えていますが入力タイミングによっては
予備動作なしでSI中の技を出すことができます。
<SI中の技>
ブライディングスネーク(SI中 LP)上段
発生 12 G +1 NH +8 CH +8
普通のジャブ。
スネークイン中で最も発生が早いがそれでも12。
アフマルドゥルドゥール(SI中 RP)中段
発生 15 G -13 NH +7 CH ダウン
一番早い中段。
移行技がヒットしていた場合には多くの場合割れない連携となるが
ガードすれば確反があり、CHでもコンボにはいけない。
ストゥープフェッチ(SI中 LK)中段
発生 20(js14) G -12 NH コンボ CH コンボ
NHでフルコンボにいけるリターンの大きいジャンステ中段。
この技のポイントはジャンステの発生が遅いという点。
つまりSI中LPに割り込む為のしゃがパンが飛ばれない。
グライドロー(SI中 RK)下段
発生 26(cs6) G -19 NH ダウン CH 追撃
リーチが長い下段。
スライディングヒット後に距離関係なく届く。
ガードで浮く。
アサルトタックル(SI中 WP)中段投
発生 27
珍しい中段投げ。ダメージは低め。両横にペラい。
コマンドはWPだが抜けはRP。
発生が遅い為、反応が遅れたと思っても案外抜けられるものなので
諦めず投げ抜け入力をしたい。
移行技はこれだけ。
ここまでで分かるが、SI中の最速の技は12Fの上段、中段は15Fになる。
つまり、3F以上有利な場面では13F中段、
-3Fまでなら不利でもしゃがパンで全ての技で割り込める事になる。
この事を踏まえ、SIに移行する技とその後の行動を見ていく。
<SIに移行する技>
サイレントリゲル(2LK 3)下段
発生 16(cs6) G -11 NH +3 CH +3
SI移行といえばこの技。
使い勝手の良い技とはいえないが、スライディング以外の
下段が寂しいシャヒーンとしては使っていかざるを得ない選択肢。
SI移行しなかった場合はガードで-17Fになり浮き確、
ヒットしても-6Fの為、移行する確率が非常に高い。
ガード後はトゥースマが確定するが、
下段技であるので基本的にヒット後の展開を考えたい。
ヒット後はノーマル・カウンター問わずシャヒーン側3F有利。
先述の通りこの場面はしゃがパンでシャヒーン側の全ての行動が潰せる。
SI中LKのジャンステも間に合わない。
ただシャヒーン側もしゃがパンを打たれると何もできないわけではなく、
SIキャンセルからガード、捌きが間に合う。
つまり、シャヒーンが派生技を出してくるならしゃがパン安定、
出さずにキャンセルしているようなら仕切り直しの意識となる。
レイジドライブ(レイジ中 1RP RK 3)中上
発生 14 (1RP準拠) G +19G NH コンボ CH コンボ
レイジアーツから移行した場合は19Fもの有利を得ることができる。
もちろん立ちorしゃがみガード可能な硬直であるが、
キャンセルしての攻めも含めシャヒーン側の全ての選択肢が
割れないものと考えなくてはならない。
非常に強いように思えるが、見て分かる通りこの技の2発目は上段。
さらに1RPからは上段派生しかない為、普段から1RP LPをしゃがめるように
なっていれば難なく2発目をしゃがむことができるようになっているはず。
ちなみにRD~SIからのSI中WP(中段投げ)はフレーム的に8F中段となる為
ジャブはもちろんしゃがパンでも回避することができず横移動も間に合わない。
しかしライトゥー等のジャンプステータス技なら回避可能。
ジャンステ発生が9Fであるのになぜ回避できるのかについては
憶測になってしまうが、RD後の距離により投げの到達が
最速フレームではなく持続フレームになってしまう為だと考えられる。
ちなみにアリサの場合はバックアップでも回避可能。(ネタ枠)
もちろんアップリンクニーまで確定。
ラピッドバッシュ1発目(1RP 3)中
発生 14 G -3 NH +8 CH +8
スカ確用の1RPLPやレイジドライブ1発目からのSI。
先でも述べたが、派生が上段しかない為普通はしゃがみ安定の場面。
しかしここでSIに派生することによって中段の選択肢が生まれる。
もちろん割り込み可能だが、二発目の上段を待って確定を入れようとすると
最速のSI中の中段に間に合わなくなる。
1RPLPをしっかりしゃがんでいると
拳段以上のシャヒーンはこういった選択肢もあるという事を覚えておくこと。
サンドストーム(しゃがみ中 323LK)下段
発生 16(cs1~) G 空中拾いでコンボ NH ダウン CH ダウン
この技はヒット時に位置を入れ替えながら自動的にSIに移行する。
シャヒーン側の基本はSIをキャンセルしての通常技による起き攻めだが、
獣段クラスではSI中の技で直接二択をかけてくるケースも多い。
(例:その場しゃがみ起きに SI中LK)
(例:寝っぱなし&下段で SI中RK)
ブライディングサンド(LK 3)中
発生 14 G -1 NH +20G CH +20G
主にコンボパーツだが、引き出しの多いシャヒーンから突然飛び出してくる事も。
ガード時、通常であれば浮かせ技が割られないところが
SI移行によって突然割り込まれる為、驚いてしまう。
スカイライン(6WK 3)中中
発生 22(js11) G +1 NH +13s CH +13s
無印7時代はコンボの〆で大活躍だったが
今ではコンボパーツとしてすら使われなくなってしまった。
サイレントフロー2発目(6RP RK 3)上下
1発目発生 12
2発目SI移行なし G -13 NH -2 CH コンボ
2発目SI移行あり G -4 NH +7 CH 追撃
技自体は獣ランクマ辺りで多用されるもののSI移行はほとんど見ない。
2発目NH時は、ガードさせて大幅有利な3発目を警戒する相手に対し
SIに移行すれば割れない中段を出せる為有効な手のように思えるが、
2発目カウンターヒット時のリターンが小さくなってしまう。
シャヒーン側としてはやはりSI移行なし~バックダッシュが基本線か。
とりあえず以上だよっ♪