ギガース対策②
対策①に続き、ネタ要素のある主要技後について。
ステイプルニー(9LK)中段 ジャンプステータス
発生20F G-3F NH+3F CHコンボ
エンドミル(1RP)後の選択肢でも出てきた強い技。
一般的なライトゥーと比べ発生が遅くNHでリターンがないものの、
ジャンステが通常のライトゥーよりも1Fだけ早い8Fで、
ガードされた際の不利が小さく、出始めに潜り性能まである。
CHすればフルコンボへ移行して大ダメージ。
稀にこの技を連発する舐めたギガースがいる。
対策できなければなんだか馬鹿にされてるみたいでイライラする為、
ガード後の注意点について述べておきたい。
<対策>
まず知っておかなければならないのが、
9LKガード時に再度9LKを出された場合、
ジャブ・しゃがパンがスカってしまうという点。
ジャブジャブやワンツーだった場合はカウンターで浮いてしまう。
さらに、多くのギガースはこの技をガードされた後に
ジャブやしゃがパン(特にしゃがパン)で暴れる事が多い為、
下手な中段で返すこともできない。
この場面でのこちらの選択肢は
①空中判定を拾ってコンボにいける13Fまでの中段
13F以上でも9LK~9LKには余裕で割り込めるが、
13Fまでならジャブ・しゃがパン暴れでも相打ちになるという意味。
②左右横移動
横移動から技を入れ込むと発生の関係で9LKが引っかかる事もあるので注意。
③一瞬捌き入れ~立ちガードのファジー
この辺りとなる。
とりあえず、脊髄反射でジャブやしゃがパンを出して
潜られたり飛ばれたりしないようにだけは注意したい。
ダブルギムレット~SG(RP LP WP)上上~構え
発生10F G-4F NH+6F CH+6F
逆ワンツーからセットアップゴーレムに移行する連携。
柴犬さんは10F確定の場面でワンツーではなくこちらを使用したりするが、
どちらかといえば多用するギガースは少ない気がする。
とはいえ若干ネタっぽい部分があるので抜粋。
<対策>
最低限覚えておきたい事は二つ。
①SGからの派生技はヒット・ガードに関わらずしゃがパンで割れる。
派生は15F上段と20Fの中段のみ。
よって逆ワンツーから毎回SGに移行して派生を出してくる場合は
とりあえずしゃがパンを出しておくと相手に修正を迫ることができる。
「上段と中段なら立ちガード安定やんけ」と言われそうだが、
上段派生はガードしても5F不利を取られ、さらに嫌な間合いとなる。
(ギガースのコンボ始動が割れない)
さらに中段派生はガードしてもギガース側5F不利と確定がなく旨味なし。
これらを自由に振り回されないようにした方が良いに決まっている。
②SGに移行する場面では絶対にジャブ・上段を返してはいけない。
上段派生は非常に高い潜り性能があり、NHでもコンボへ移行する。
ワンツーにワンツーを返してしまう癖があるプレイヤーは特に注意が必要。
<補足①>
ディスアームゴーレム(SG中 7)によりリーチの短い技は回避される。
意外と痛いスカ確が待っていたりする為、
上段一点読みで大きな技を振ると痛い目が待っていることも。
<補足②>
SGに移行する他の技としてモンスターショベル~SG(6RP 2LP WP)がある。
こちらはNHで13F(+しゃがみ)の不利を取られる為、
しゃがパンであっても中段に割り込めず、大人しくガードするしかない。
イグニションコイル(2LK RP)下中
発生16Fの下中連携。CHで2発連続ヒット。
特筆すべきはガード時にしゃがパンしか確定しない点。
1発目部分のみヒットでもダメージ18でエンドミルと2しか差がない。
ローキックにしてはかなりダメージが高い。
<対策>
この技は1発目を捌くか、2発目ガード時にしゃがパンを入れて
そこから何をするかの心の準備をしておきたい。
(しゃがパンNH後の選択肢をしっかり考えておく)
アリサしゃがパンの場合はこちらしゃがみ・相手立ちで+6F。
直二択にいくなら割れない中段で最も大きいのはライトゥー。
横移動やBDの弱いギガース相手ならトゥースマも安定の選択肢。
下段はサッドハウンド(しゃがみ中3WP)が軸で差支えない。
クレイジーナックルコンボ(6LK RP)中中
発生が23Fと遅めながら最速入力でノーマル連続ヒットして37ダメージ。
さらに2発目ヒット後の転がりが壁まで到達すれば追撃確定。
2発目がホールド可能で、最大ホールドをガードさせればゴリアテ二択、
<対策>
最速と最大ホールドは落ち着いていれば充分反応可。
①最速は割り込めないので2発目ガード後にしっかり13Fまでの確定を入れる。
拳段でもこの2発目に確定があることを知らないプレイヤーが一定数いるが
しっかり入れることで大きなプレッシャーになる。
②最大ホールドはジャブ程度ならおっさんでも見てから割り込み可。
反応に自信がなければ10Fで充分。とにかく集中。
読みで最速暴れなら文字通り何でも割り込める。
③ちょいホールドは読むしかない。
最大ではないホールドは最速と同様に13Fまでの確反ありだが
常人では見極め不可。
とはいえホールドすることで1発目から連続ヒットしなくなる為、
この選択肢を使わせることでギガース側の期待値はかなり低くなる。
レイジドライブ(レイジ中 6WKホールド)ヒット?後の読み合い
基本は通常のゴリアテと同様の派生上中の二択だが、
レイジドライブの場合はこれに加えて
4RPホールドをガードさせるという選択肢が加わる。
どういう理屈なのかは分からないが、この場面で4RPホールドをガードすると
その後のゴリアテRP(上ガー不)がしゃがめなくなる。
つまり、割れない上段ガー不・中段と割れる中段ガー不の3択になるわけだ。
レイジドライブでズンズン、4RP~ゴリアテでズンズン、と歩かれて
ほとんどの場合は壁まで到達してしまう為、
壁コンボまで入って無視できないダメージとなってしまう。
ギガースの壁は4RPホールドが受身にも寝っぱにも重なる起き攻めネタや
床破壊・柵破壊を絡めた大火力コンボなど、とにかく強力。
壁ギガ怖い。マジで。
<対策>
読み合いの部分なのでこれをすれば、というものがあるわけではないが、
この場面で意識したいのは壁との距離だ。
ギガース使いの多くは壁の位置をいつも気にしており、
この場面でもどの選択をすれば壁を絡めることができるか必ず意識している。
よって、レイジドライブ後にギガースが接近した時点で壁から遠い場合は
4RPホールドが来る可能性が高いとみて良い。
逆に、壁を背にしていなければ通常の上中二択はそれほど脅威ではない。
少なくともレイジを消費して得られるダメージとしては少ないといえる。
上ガー不と中の直二択で壁に当たらない状況では
とにかく4RPホールドを意識して暴れる準備をしておきたい。
もちろん、こちらの体力がどの程度残っているか、
そこまでの対戦でどういった読み合いが展開されてきたかによって
判断は全く違うものになるのは当然であるが、
そういった視点で考える事はこの場面に限らず非常に重要。
とりあえずこんなところで。
他にリクエストがあれば検討します。